Regolamento del Gioco di Ruolo

(ringraziamenti ad EdLan ed al vecchio regolamento)

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  1. ~Giangio
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    - Il gioco di ruolo narrativo -

    Questo forum ospita un divertente gioco di ruolo narrativo (GRN): per chi non lo sapesse, il GDR (gioco di ruolo) è un gioco, nato su carta e poi evolutosi anche online, che si compie attraverso il proprio PG (ovvero Personaggio Giocante, gestito quindi dall' utente) e la scrittura delle avventure di questo, interagendo con l' ambientazione (ovvero il “mondo” dove è ambientata la storia) e con gli altri PG, gestiti da altri utenti. In pratica ogni utente può creare un suo alter ego (il PG) e gestirlo per fargli compiere differenti missioni e attività aumentando la propria esperienza e cogliendo l'occasione per dare sfogo alla sua abilità creativa e narrativa. Infatti, a differenza del GDR tradizionale, il GRN non fa utilizzo di dadi e statistiche ma si affida unicamente al buonsenso e alla capacità di scrittura degli utenti che quindi saranno unici artefici della loro storia.

    - Il PG -

    L'alter ego è costituito da una scheda del personaggio; che sarebbe una sorta di “elenco” da compilare per elencare le caratteristiche del PG, ed è il primo passo per iniziare a giocare. Creata la propria scheda si può già giocare e raccontare una storia, che come già detto è interamente decisa dall' utente e si realizza in vari avvenimenti scelti dal giocatore, che vanno dalle lotte con altri giocatori (PG) o le interazioni con personaggi inventati (PNG).

    - L' ambientazione -

    Come già detto, l' ambientazione è il mondo in cui si svolgono le avventure dei personaggi. Questo GRN in particolare si svolge nell'universo di Fallout, riprendendo le ambientazioni di quasi tutti i capitoli del gioco. Ci sono diverse zone giocabili: la Zona Contaminata della Capitale, ovvero il territorio di Fallout 3; la California, location di Fallout e Fallout 2; e infine il deserto del Mojave, di Fallout: New Vegas. Il giocatore è quindi tenuto a tenersi in argomento, usare elementi SOLO di questo universo. E' quindi strettamente consigliato che abbiate giocato almeno ad uno dei giochi, e che almeno conosciate l' universo in cui il gioco si svolge.
    Normalmente non ci sono contatti tra la costa Ovest e la costa Est, essendo esse veramente distanti geograficamente, ma è possibile per un PG esperto richiedere una quest di “spostamento” (lunga e articolata) da una zona all' altra (nota: i personaggi che giocano in California potranno liberamente giocare in Mojave, spostandosi con un' avventura regolare, e viceversa); in alternativa è possibile creare un personaggio secondario nell' ambientazione scartata all' inizio (in questo caso non sarà possibile per entrambi i PG passare da D.C. alla California/Mojave e viceversa).
    RICORDATE CHE ENTRAMBE LE SCELTE DEVONO ESSERE APPROVATE DAI MASTER.

    - Linea temporale ed eventi -
    Essendo i giochi Fallout, Fallout 2, Fallout 3 e New Vegas ambientati in tempi differenti, è stato necessario costruire un' ambientazione unica: il gioco si svolge quindi nell' anno 2290, 9 anni dopo gli eventi di FNV e 13 anni dopo quelli di FO3. Ci sono stati alcuni eventi presenti solo nel GDR ma non nei videogiochi: per farvi un' idea più precisa dell' ambientazione in cui si gioca, andate QUI.

    INIZIARE A GIOCARE



    - Iniziare a giocare -

    Il primo passo per iniziare a giocare è recuperare lo scheletro della scheda personaggio, che si può trovare QUI. Prendete quindi lo scheletro ed iniziate a plasmare il vostro personaggio, seguite le istruzioni indicate nella sezione apposita e mi raccomando, non abbiate fretta, che è cattiva consigliera. Terminato il lavoro, dovrete postare la scheda in una nuova discussione nella sezione “Profilo”. Fatto ciò vi basterà attendere che un master vi confermi la scheda. Se ci sono problemi nella scheda il master lo indicherà nella risposta, corretti questi problemi sarà possibile iniziare a giocare.

    - Classi -

    In questo paragrafo tratteremo di uno degli elementi più importanti del vostro personaggio: ovvero la classe: infatti per iniziare a giocare dovete scegliere una di queste classi all’interno del GDR. Le classi disponibili sono 9, ognuna con differenti caratteristiche e rispondono a 3 diverse “macro-classi”: Soldato (Paramilitare/Scout/Geniere), Scienziato (Scienziato/Medico/Sabotatore), e Ladro (Furfante/Sicario/Oratore). Si capisce chiaramente che un paramilitare avrà difficoltà a violare un terminale informatico o un oratore non riuscirà ad utilizzare una mitragliatrice pesante: il PG non è superpotente come quello del gioco, quindi la scelta della classe deve essere accurata e sopratutto, adatta al vostro stile di gioco. Quindi scegliete bene, dato che non si può cambiare.

    Ogni classe ha 2 S.P.E.C.I.A.L., uno derivato dalla macro-classe cui appartiene (Soldato/Scienziato/Ladro); il secondo è dato dalla classe stessa.
    Oltre alle due abilità maggiori, ogni classe ha 4 skill (skill di New Vegas). Sia gli S.P.E.C.I.A.L. Che le skill rappresentano le materie in cui il personaggio è più ferrato e che quindi gli riusciranno meglio, quindi un Soldato non avrà mai Medicina tra le sue skill, ma avrà skill relative alle armi.
    Ovviamente queste sono solo delle indicazioni, ma è consigliabile seguirle per avere una maggiore coerenza con il proprio personaggio e per mantenere una storia credibile.
    Avanzando poi col personaggio, è possibile richiedere una quinta skill.

    - Inventario -

    L' inventario iniziale è a discrezione del giocatore, che però dovrà decidere cosa portarsi con molto giudizio: a prescindere dal background, a prescindere da tutto, NON sarà possibile partire con un' armatura atomica, due fucili al plasma e settecento stimpack. Un buon modo per iniziare può essere un' arma leggera, un' armatura leggera e un paio di medicine (ovviamente, dipenderà tutto dal tipo di personaggio che volete realizzare). Gli oggetti iniziali importanti (armi, ecc.) vanno giustificati dal background. I master si occuperanno di ridurre inventari troppo sproporzionati. Va comunque considerato che ogni classe può usare bene solo determinati oggetti, e questo è regolato pressapoco dalle varie abilità di classe (vale anche e soprattutto per i tipi di armi).
    Ci sono poi oggetti di inutilità pratica, ossia cianfrusaglie, che si può scegliere di possedere per un determinato motivo narrativo o per sfizio. Questi possono essere portati senza problemi.

    MONDO DI GIOCO



    - L'ambiente -

    Giocando vi troverete ad affrontare e conoscere diversi personaggi non giocanti (PNG) e luoghi. Prima di tutto tenete a mente che lo spazio sul quale ci si muove è quello limitato alla mappa di Fallout 3/New Vegas, ossia la Zona Contaminata di Washington D.C./Deserto del Mojave, tranne in rare eccezioni. Per questo motivo, luoghi, personaggi e creature saranno strettamente fedeli al gioco. Ovvio che non possiate descrivere nei minimi dettagli ogni angolo di campagna, per cui se un mulino non sta precisamente dove lo descrivete non c'è da fare i minuziosi. Durante il corso dell' avventura sarà possibile, in seguito a quest, uccidere qualche PNG o modificare in modo più o meno evidente un luogo, ma ricordatevi che le carneficine insensate sono SEVERAMENTE VIETATE e quindi ogni modifica al mondo originale dovrà avere una motivazione valida.
    Il vostro rapporto coi PNG principali può essere di dialogo o libero scambio, potete intrattenere affari, anche borseggiarli, ovviamente regolandovi in base alle vostre abilità. Alcune classi possono anche convincere PNG secondari (mercanti di carovane, mercenari e altri personaggi non comparsi nel gioco), tra cui robot, a seguirli (rispettivamente sono caratteristiche dell' oratore e dello scienziato, ma dipenderà anche dai casi).
    In ultimo: segnaliamo che la zona della capitale, ossia le rovine di D.C. sono un luogo, a differenza del gioco, molto più pericoloso ed è consigliabile provare ad accedervi solamente quando si è sufficientemente equipaggiati e si ha un buon livello di esperienza. Lì uscirne fuori dovrebbe essere più difficile che in qualsiasi altro posto della Zona contaminata! Scontato dire che per la base aerea di Nellis vale lo stesso discorso.

    - Altri giocatori -

    Il rapporto che potete intrattenere con gli altri giocatori è leggermente diverso, ma fondamentalmente lo stesso. Ovviamente c'è più libertà e potete combinare missioni insieme o fare affari più sviluppati. Non esiste un limite vero e proprio e non c'è modo di elencare tutte le possibili interazioni fra PG, perciò ci concentreremo sul combattimento.

    A differenza degli incontri con ostili PNG, tra creature e abitanti del mondo, in uno scontro tra giocatori bisogna tener conto del rispetto reciproco e dell'onestà, inoltre, essendo in competizione con un altro giocatore reale non è possibile “monopolizzare” il combattimento, ed è quindi necessario trattenersi entro un certo numero di azioni, sopratutto essendo il combattimento una fase molto veloce e concitata non è possibile descrivere 20 minuti di azione, ci si dovrà accontentare di pochi secondi, il necessario a compiere la vostra azione. Quindi pensate più alla descrizione dell'evento che all'evento in sé. Inoltre molto importante è evitare messaggi autoconclusivi (tipo: "gli sparò un colpo che lo andò a colpire alla testa", oppure, "lo spinse giù dal dirupo e cadendo si ruppe le gambe"); ogni azione descritta indica solo quello che fa il proprio PG e non la conseguenza diretta, che va regolata poi dal PG che riceve l'azione con un po' di buon senso, magari lasciando la scelta al caso.

    Se nel corso di un combattimento tra due giocatori (o più), uno si dovesse assentare senza motivazioni, dopo 48h il combattimento è da considerarsi concluso e vinto dal giocatore che non ha abbandonato il campo, mentre l'altro è come se fosse fuggito. Nel caso invece avvisi come dovuto, il topic verrà congelato fino al ritorno di quest'ultimo.
    Inoltre in questo GDR i PG non muoiono a meno di consenso del giocatore che li gestisce! Come in accordo con la regola sopracitata delle azioni autoconclusive.

    - Il Master -

    Il master è una figura particolare nel mondo di gioco: è già stato citato nel regolamento, quindi ecco un elenco completo delle funzioni del master:
    - Si occupa di convalidare le schede dei nuovi iscritti;
    - Se nelle ruolate vengono riscontrati evidenti casi di power playing o di metagame, il master può intervenire per correggere i comportamenti scorretti e aiutando l' utente;
    - Crea e gestisce le quest;
    - Funge da “moderatore” delle questioni IN-GDR.

    Ovviamente, al master non è precluso di giocare, ma se il suo personaggio stesse compiendo una quest o ci fosse un qualche motivo per aver bisogno di un master egli non può auto-masterarsi.

    - Muoversi nel mondo: avventure e quest -

    Come è stato illustrato il PG viene in contatto con l'ambientazione post nucleare in discussioni a sfondo narrativo, che si dividono in due categorie: ovvero AVVENTURE e QUEST.
    Entrambi i tipi di “ruolata” (ovvero tutta l' avventura o la quest) può essere di differente tipo, di lunghezza variabile e vi possono partecipare da uno a più giocatori. La prima cosa da fare una volta che si è inventato il personaggio è aprire un topic, nella sezione Cronache della Zona Contaminata, al cui dovete dare un titolo che rispecchi pressapoco ciò che avverrà durante la missione, ad esempio "Protezione degli schiavi" o "Liberazione del Museo di Storia".
    Altro punto importante è il fatto di non poter far interagire il PG personale in più missioni contemporaneamente, poiché gli eventi narrati sono da considerare contemporanei, almeno per quanto riguarda ogni singolo PG, onde evitare sfasamenti temporali.
    Ora passiamo alla differenza tra avventura o quest:

    - Le avventure possono anche essere giocate in solitaria, auto masterizzando i PNG, gli eventi e i nemici, o in caso di più giocatori è consigliato mettersi d' accordo per decidere come continuare la storia. Ovviamente sono richieste buone dosi di buonsenso per poter creare una storia verosimile e anche gradibile alla lettura. Nelle avventure è importante non influenzare troppo apertamente il corso della storia generale, ossia le narrazioni che comprendono l'intero mondo dei PG (questo ultimo aspetto appare quasi esclusivamente nelle quest).
    Le quest sono dei tipi di avventura particolari: innanzitutto, possono essere richieste o promosse dallo staff del forum, presentano una storia ben delineata e, di solito, un grosso premio finale. A causa di questo, nelle quest i PNG e i nemici sono gestiti dal Master, che però non potrà partecipare alla quest con il suo personaggio. Questo tipo di avventura è pensato anche per offrire un nuovo grado di sfida ai giocatori, e a volte le quest possono avere un impatto permanente sul mondo di gioco.

    Una volta che una missione è conclusa ufficialmente, in accordo tra i giocatori partecipanti, si può proseguire avviando nuovi incarichi.
    La varietà delle avventure è inelencabile: possono essere semplici discussioni fra PG, scoperte di luoghi, combattimenti, e molto altro ancora.
    Non fermate la vostra fantasia di fronte a nulla, più si improvvisa meglio è per tutti.
    Così come è largamente sconsigliato di pianificare nei minimi dettagli lo svolgersi delle avventure, lasciando alla casualità molti eventi, donando una vena di realismo ad ogni ruolata. E' però utile accordarsi precedentemente via mp, o altri mezzi comunicativi, tra giocatori, su come voler interagire durante una missione, o anche correggersi in caso di errore, evitando lunghe discussioni o correzioni nel proseguo degli eventi (intasando così i topic di inutili spoiler e messaggi off game).

    Il PG crescerà ovviamente, con il continuo utilizzo di determinate abilità, con la scoperta di luoghi e la conoscenza di persone. Non vi è una barra di esperienza matematica e corretta, il tutto è lasciato alla buona fantasia dei giocatori, all'onestà e al buon senso. Col passare del tempo, con il compimento di sempre più obiettivi, anche un personaggio virtuale invecchia, per cui non potete vivere un costante giovincello o un eterno matusalemme. Non è obbligatorio morire di vecchiaia, né ammalarsi, ma è richiesto almeno di essere coerenti con il battere delle lancette.

    Edited by ~Giangio - 26/6/2013, 16:17
     
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