Karakura Kiroshy

Approvata - Deceduto

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    Karakura Kiroshy

    scflhxIo ho solo un obbiettivo nella mia breve esistenza...
    e farò tutto ciò che è in mio potere per portarlo a termine
    e ti do un solo consiglio...
    Non...Metterti...In mezzo...
    KurosakiIchigo9

    Lo dico per il tuo bene...


    Dati Anagrafici ogichi_ikasoruk_by_frusciante96-d4t3icd

    Nome:Karakura
    Cognome:Kiroshy
    Età:30
    Descrizione fisica:Alto 1.80 m, Capelli Bianco argenteo, occhi totalmente neri con l'iride di colore giallo acceso, carnagione anemica, con una muscolatura non molto sviluppata e, sulla schiena, gli spuntano due ali con un'ampiezza di 3m totali.
    Veste santuariamente di bianco, ma predilige il suo stile casual, essendo più comodo e leggero, abbinato con uno zainetto in cui tiene sempre la tuta da lavoro ed un cambio di emergenza.
    Nei giorni in cui veste di bianco, indossa una kappa bianca lungo fino alle caviglie con rifiniture nere, che lasciano intravedere i suoi addominali ben scolpiti.
    In abbinamento a questa kappa indossa dei pantaloni a zampa larga, anche essi bianchi con rifiniture nere, con abbinati dei sandali in vimini, molto scomodi ma che fanno pan dan con tutto il resto...
    Quando Kiroshy entra in contatto con la sua parte demoniaca e si trasforma i suoi muscoli si ritirano, aderendo alle ossa ed assumendo la loro anatomia, dalla fronte gli spuntano delle corna ricurve e, all'altezza dell'osso sacro, gli spunta una coda lunga 1,5m e spessa 10cm molto appuntita e spunzonata.[+]

    Descrizione psicologica:Totalmente instabile, alterna attimi di follia sanguinaria ad attimi di benevolenza verso il primo che gli capita.
    Ci sono diverse cose che lo fanno incazzare, una tra i quali è il fatto che chi ha paura non abbia abbastanza coraggio da ammetterlo prima di morire.
    In ogni caso Kiroshy non ha un profilo psicologico ben delineato, dato che non segue un nesso logico (tranne rarissime volte) agendo così sempre d'impulso, facendo la prima cosa che gli venga in mente: dal correre sulle mani a testa all'ingiù a far esplodere un'intero edificio...Ma...c'è un ma...soto quella corazza da duro e spietato assassino a sangue freddo si nasconde un losco maniaco sessuale che nn vede l'ora che gli capiti un'occasione per correre dietro ad una ragazza cercando di intravedere un pezzo di mutandina...ahahahahah...

    Background:
    Kiroshy nacque dall'oscurità, dalla fusione di 13 anime prelevate direttamente dalle fiamme dell'inferno tra quelle più cruente, crudeli e spietate che vi erano imprigionati grazie a delle catene forgiate dalle fiamme dell'inferno con un materiale sconosciuto ed indistruttibile.
    Appena nacque il giovane demone dimostrò subito di essere particolare.
    Nello stupore del suo creatore il giovane demone si alzò dal suo giaciglio, mostrandosi totalmente diverso dal risultato sperato, iniziò a scontrarsi con tutti i demoni che gli capitavano in torno cercando di uscire da quell'inferno di fiamme, anime ed ombre.
    Dopo 10 anni di battaglie, e vagabondare per l'inferno mietendo anime giunse finalmente all'enorme porta che segnava per lui una svolta di vita anche se lo scopo era solo uno...ucidere il più possibile e diventare sempre più forte.
    Ora il demone continua ad errare per la Terra cercando sempre qualche anima da usare per cibarsi.
    Il giovane demone ha cercato comunque di vivere una vita da normale essere umano, in modo da poter avvicinare piu facilmente alle sue vittime, dopo aver derubato i pochi soldi contenuti nel portafoglio della sua ultima vittima (circa 500 dollari), con cui si comprò degli abiti normali e cercò un lavoro presso il "Gino's delivery", un negozietto in periferia che consegnava pizze a domicilio in tutta la città.
    Dopo poche settimane il giovinotto con i $100 si comprò un cellulare degno di essere chiamato tale, diventando sempre di più uno della massa.
    Dopo essere completamente diventato "uno qualunque" Kiroshy si diresse dal suo nuovo datore di lavoro che gli assegnò la divisa e le chiavi di un vecchio motorino (se si poteva definire tale un catorcio su due ruote come quello) che gli sarebbero serviti per le consegne.
    Il giovane demone era riuscito ad ottenere il turno di notte in modo che nn gli desse fastidio la vista di quella palla infiammata che tutti chiamavano "sole".
    La notte seguente mentre Kiroshy era davanti alla porta del cliente, ed aver bussato varie volte decise di dare sfogo alla sua parte...diciamo non tanto garbata, sfondò la porta della casa e con un ghigno malefico disse..."c'è nessuno??? Ho una fottutissima pizza da consegnare!!!"...nessuno rispose...o lameno non in modo che Kiroshy lo sentisse, perchè in effetti in quella casa vi era una bambina che si era rifugiata in un angolo per la paura...Kiroshy la guardò, gli lasciò la pizza lì vicino e, prendendo qualche "souvenir", se ne andò con un piccolo malloppo di $110 in tasca di cui $10 sarebbero serviti a pagare la pizza ovvio...che non sia detto che Karakura Kiroshy è un ladro...AHAHAHAHAHAH!!!
    Ora vive nella sua nuova casetta...
    Dopo aver partecipato ad un torneo svoltosi in un'isola, il giovane demone sviluppó una seconda personalitá, apparentemente sembrava essere femminile e rispondere al nome di Shēn Hóulóng (Gola Profonda), una personalitá di Kiroshy che ama mettere in mostra le sue grazie, puntando sempre a rimediare un bel maschio e con cui provarci...


    Allineamento:Caotico Neutrale
    "Lo Spirito Libero".
    E' l'individualista definitivo.
    Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni, può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso.
    Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù.
    Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia.
    Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.

    Orientamento sessuale: Bisessuale

    Razza:Demone
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità
    - Rigenerazione delle ferite fino all'entità media in 3 turni
    - Rigenerazione degli arti e parti del corpo perdute al termine del combattimento
    - Debolezza leggera alla luce del sole
    - Bonus del 25% sul sense durante le tenebre
    - Trasformazione in demone che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Rigenerazione delle ferite fino alla grave entità in 3 turni
    • Bonus del 50% sul sense durante le tenebre
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Poteri Preclusi:
    Pilota, Potenziamento, Rigenerazione, Tetranite, Fever, Armature.


    Dati Combattimento
    6456512075a11826443476ml
    strada: loto Bianco

    Elemento:Terra

    Esperienza:3675

    Livello:4

    Energia:Lord of War

    Soul Point: 85
    60-55+5+25+15-35+20+20-40+10+25-30+25+30-50+35+75-105+50-60+95+80+70+55+30+60+80+100-695+220+65+70+80+160+840+420-1810+130+550-890


    Poteri Speciali:Bonebreaker

    Il sogno di ogni narcisista è quello di avere un peso-forma perfetto, la verità è che non esiste una bellezza realmente proporzionata, subentra sempre qualche caratteristica fisiologica. Questo non succede per chi invece possiede questo straordinario potere, che consente di modificare significativamente il proprio peso (e volendo anche il proprio aspetto fisico, parlando sempre di linea si intende). A dispetto di quanto sembri, il potere non deriva dal corpo stesso ma dall'essenza gravitazionale della terra, che non agisce ovviamente su di questa ma ha effetti sul fisico di chi ne fa uso. In questo modo, cadendo rovinosamente a terra, raggiungendo il proprio peso massimo, chi fa uso di questo potere sa perfettamente come lanciare una zolla di terra contro il nemico: si sfrutta l'impatto per sollevare la terra nelle immediate circostanze, per poi scagliarla contro il nemico oppure usarla per difendersi. E' possibile cambiare anche il peso di alcune armi, per poterle usare al meglio, tuttavia su di esse questo potere ha effetti piuttosto restrittivi: più un'arma è pesante, più infligge danni considerevoli, ma più si alleggerisce, più la sua resistenza diminuisce, pertanto trasformare una zanbato in una piuma significa renderla di carta bagnata. Lo stesso effetto non avviene sul proprio fisico che resistenza e potenza restano invariate, tranne nel momento in cui si cade violentemente addosso al nemico.

    Livello 1
    - E' possibile modificare il proprio peso da una piuma fino a 150 kg.
    - E' possibile modificare il peso delle armi e gli oggetti che si impugnano (non basta il tocco, è necessario impugnare) da una piuma a 200 kg.
    - Per sollevare le zolle di terra è necessario cadere da una certa altezza per ottenere risultati migliori:
    * Cadendo da almeno 5 metri con 150 kg è possibile sollevare la terra fino a 2 mt di distanza.

    Livello 2
    - E' possibile modificare il proprio peso da una piuma fino a 300 kg.
    - E' possibile modificare il peso delle armi e gli oggetti che si impugnano (non basta il tocco, è necessario impugnare) da una piuma a 400 kg.
    - Per sollevare le zolle di terra è necessario cadere da una certa altezza per ottenere risultati migliori:
    * Cadendo da almeno 5 metri con 150 kg è possibile sollevare la terra fino a 3 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 10 metri con 300 kg è possibile sollevare la terra fino a 5 mt di distanza.

    Livello 3
    - E' possibile modificare il proprio peso da una piuma fino a 450 kg.
    - E' possibile modificare il peso delle armi e gli oggetti che si impugnano (non basta il tocco, è necessario impugnare) da una piuma a 600 kg.
    - Per sollevare le zolle di terra è necessario cadere da una certa altezza per ottenere risultati migliori:
    * Cadendo da almeno 5 metri con 150 kg è possibile sollevare la terra fino a 3 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 10 metri con 300 kg è possibile sollevare la terra fino a 5 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 15 metri con 450 kg è possibile sollevare la terra fino a 10 mt di distanza.

    Livello 4
    - E' possibile modificare il proprio peso da una piuma fino a 600 kg.
    - E' possibile modificare il peso delle armi e gli oggetti che si impugnano (non basta il tocco, è necessario impugnare) da una piuma a 800 kg.
    - Per sollevare le zolle di terra è necessario cadere da una certa altezza per ottenere risultati migliori:
    * Cadendo da almeno 5 metri con 150 kg è possibile sollevare la terra fino a 3 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 10 metri con 300 kg è possibile sollevare la terra fino a 5 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 15 metri con 450 kg è possibile sollevare la terra fino a 10 mt di distanza.
    * Cadendo da almeno 20 metri con 600 kg è possibile sollevare la terra fino a 15 mt di distanza.


    Abilità fisiche:
    Gigas 4 Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    Mach 4 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.

    Shell 4 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 4 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. E' possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 4 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.

    Strike 4 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 4 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 4 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 4 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 4 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 6 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.


    Tecniche:
    DERIVANTI DAL POTERE:
    Little mountain
    Questa tecnica permette di trasformare la zolla di terra sollevata in un cumulo roccioso alto 2 metri e largo 50 cm, spesso circa 30 cm. Questo cumulo roccioso è piuttosto resistente, può essere utilizzato per difendersi o per sollevare il nemico dalla sua posizione e spesarlo. Il vantaggio di questo cumulo è che dopo la sua generazione rimane in campo finché non viene distrutto, il che lo rende una scelta tattica interessante.
    Costo: 5

    Heavy Weapon
    Tramite questa tecnica Karakura può trasferire parte dei suoi poteri all'arma che sta impugnando, l'unica condizione è che quest'arma si almeno di medie dimensioni, quindi una katana va bene, ma una pistola o un pugnale non riusciranno ad applicarne l'effetto. Sbattendo con forza a terra quell'arma con questa tecnica sarà possibile provocare un effetto identico a quello che si otterrebbe gettandosi da una qualsiasi altezza per provocare il sollevamento di zolle di terra, con al differenza che non sarà necessario saltare per poterne provocare gli effetti, ma semplicemente sbattere l'arma a terra. La tecnica si scarica ogni volta che l'arma colpisce il terreno, inoltre può essere attivata più volte nella stessa arma, e ogni 5 punti energia consumati l'arma varrà come se stesse cadendo da un'altezza maggiore. Pertanto consumare 5 punti energia significa provocare un effetto identico alla caduta da 5 metri di altezza, mentre consumarne 20 significa provocare una caduta da 20 metri (sempre in multipli di 5).
    Costo: 5

    Wrecking balls
    Pestando con violenza il piede a terra Kiroshy può sollevare fino a 2 pietre della grandezza di un cranio umano. Queste comincieranno a volteggiare intorno a Kiroshy stesso, che sarà in grado di mantenerle in quello stato di lievitazione per circa 5 turni. In realtà non è proprio lievitazione, ma le ha semplicemente rese leggere come una piuma. Qual'è l'utilità di una tecnica così? semplicemente Kiroshy è in grado di usare le suddette pietre come scudo semplicemente spostando un braccio.
    Costo 5

    Rock Defens
    Per tre turni e tre turni soltanto Kiroshy può crearsi una difesa che, sebbene non molto consistente, può salvarlo da spiacevoli situazioni...
    Semplicemente, compiendo uno dei suoi soliti salti invece che far schizzare le pietre da tutte le parti può far convergere il terreno su di sè e crearsi una specie di armatura. Questa non sarà molto consistente, poichè per non precludere i movimenti coprirà solo petto, addome, schiena, avambracci e stinchi tuttavia la sua durezza dipende sia dalla tipologia del terreno su cui viene utilizzata (fango=resistente come l'argilla, terra=resistente come la calcite, cemento=Resistente come il quarzo) ma tuttavia questa tecnica non sarà efficaci su terreni di materiale diverso dalla terra. Durerà tre turni e per riutilizzarla sarà necessario attendere altri 3 turni, inoltre saltando e utlilizzando nuovamente il suo potere l'armatura potrebbe incrinarsi se non rovinarsi del tutto.
    Costo: 10 (tempo di ricarica 3 turni)

    MAGICHE:
    Ninjutsu #2: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e si muovono alla doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 25%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo:5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #19: Inversione dei lobi
    Tecnica molto utile, si attiva trapiantando nel cervello nemico dell'energia elettrica, toccandogli la testa con il palmo della mano. Se tutto avviene come previsto, l'avversario avrà i lobi celebrali invertiti, quindi il controllo del corpo si invertirà per 3 turni. Oltre ad una confusione iniziale, la vittima avrà un sensibile peggioramento sul suo sense del 50% per tutta la durata della tecnica.
    Costo: 10

    Ninjutsu #20: Velo di nebbia
    Tecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Indipendentemente dal luogo, la nebbia ricopre un vasto raggio d'azione.
    Costo: 10

    Ninjutsu #27: Proiettile di fiamme infernali
    Si spara dalla bocca ad una distanza massima di 20 metri alla stessa velocità propria una piccola sfera infuocata dal diametro di 20 cm, all'impatto, provocherà una forte esplosione di fuoco che si propagherà dall'utilizzatore per oltre 15 metri generando un potente incendio nell'ambiente circostante. Si possono generare anche altissime temperature con questa tecnica.
    Costo:15

    Ninjutsu #32: Zanna della strada di sangue
    Potentissima tecnica di elemento vento, va utilizzata assieme alle gambe. Menando un potente calcio a vuoto si creerà un'onda d'urto a forma di mezzaluna che si scaglierà ad altissima velocità (pari al doppio dell'utilizzatore) contro il nemico. Essendo puramente a base di vento, è una tecnica difficile da eludere, e fino ad un massimo di 20 metri saranno in grado di tagliare anche materiali piuttosto duri. Inutile dire che si possono lanciare diversi colpi consecutivamente per rendere molto più difficile evitare il colpo. Il colpo ha una lunghezza di circa 150 cm e la larghezza di una lama.
    Costo: 20

    Ninjutsu #40: Palude oscura
    Utilizzabile solo in grandi spazi aperti e solo sulla nuda terra, sarà possibile generare una palude color marrone scuro che si espanderà fino a 30 mt di distanza dal punto di origine alla velocità di 15 metri al secondo. La palude avrà gli stessi effetti della sabbie mobili, una volta dentro è difficilissimo uscirne, ma si sprofonda lentamente. Chi invece riesce a rimanere sulla sua superficie subirà comunque un malus del 50% sulla velocità e sulla capacità di salto.
    Costo: 15+2 di mantenimento

    Rinjutsu #2: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #10: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi circa 20 cm e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. I chiodi non sono inarrestabili, hanno una notevole forza di spinta ma che può essere contrastata e diminuisce gradualmente man mano che viaggiano raggiungendo la potenza minima a circa 15 metri di distanza.
    Costo:15

    Rinjutsu #22: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile una sola volta e solo con un attacco fisico. Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo per poi rigettarlo in maniera inversa e con il doppio della potenza. Con un simile contraccolpo diventa facile rompere le ossa avversarie.
    Costo: 15

    Juinjutsu #1: Fiamme nere
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama o altre armi con le fiamme, per aumentare la sua efficacia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #3: Punizione del vampiro
    Tecnica molto semplice, dai palmi delle mani dell'utilizzatore fuoriusciranno stormi di pipistrelli di piccole dimensioni, totalmente composti di oscurità che occuperanno una zona intorno all'utilizzatore di 10 metri di diametro creando una piccola cupola (se è a terra) o una sfera nera. Possono infliggere moltissime ferite lievi, ma lo scopo di questa tecnica è piuttosto generare confusione grazie alla quantità assurda di pipistrelli, inoltre essendo molti ostruiscono la visuale del nemico, tuttavia non sono in grado di favorire una vera e propria "barriera di carne", quindi vanno considerati esclusivamente elusivi. La tecnica si esaurisce nel turno seguente alla sua attivazione.
    Costo: 5

    Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 1 metro e venti composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus.
    Costo: 10

    Juinjutsu #12: Boltex oscuro
    Evoluzione del Juinjutsu numero 1, è necessario conoscerlo per apprendere questa tecnica. Le fiamme sulle mani, dopo averle evocate, si uniscono in una sorta di sfera nera avvolta da fiamme oscure grande quanto il palmo della mano, che vanno ad avvolgere il pugno dell'utilizzatore. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano dalle ustioni in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Al termine di questa tecnica le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore.
    Costo: 15

    Juinjutsu #14: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 10 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche secondo a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 20

    Juinjutsu #18: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al triplo della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una spada, e come tali possono essere contrastati. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione.
    Costo: 15 per entrambe le mani

    Juinjutsu #22: Oscurtuffo
    Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma. Inghiottito dall'oscurità, verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente.
    Costo: 15


    Armi:
    PROPRIE
    Kanzo
    Una katana lunga circa1.30 m molto affilata con l'impugnatura nera e oro.
    Questa katana è abbastanza resistente e riesce ad attutire colpi di rilevante potenza.
    Kiroshy ci è molto affezionato, talmente tanto che cerca di usarla il meno possibile.


    ACQUISTI:
    2X Beretta M92FS [Pistola]
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    100xShuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 50 a pacco

    0xKunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100

    M3 [Fucile a pompa]
    Non il più crudele dei fucili, quest'arma non ha una rosa ad ampio raggio ma al suo posto conta su una portata decisamente sopra la media, arrivando fino alla media gittata. Otto colpi a ripetizione, una precisione decente e un rinculo non esagerato, un'arma meritevole di attenzioni.
    Costo: 400
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    4xCaricatore per Fucili a pompa
    Cinturone con capienti spazi per cartucce di morte, pochi colpi che fanno la differenza.
    Costo: 200
    Max Trasportabili: 4/4

    Spada Serpentina
    All'apparenza una normale spada da combattimento, lunga complessivamente 155 cm 25 di cui sono dedicati all'impugnatura. Quest'arma possiede un meccanismo che le consente di separare i 13 segmenti della sua lama con un filo metallico particolarmente resistente e affilato, consentendo alla lama di raggiungere una lunghezza massima di 3 metri. La lama può essere facilmente riportata alla formazione iniziale e allungata con un possente movimento della spada, se dopo essersi aperta la spada non continua a volteggiare il congegno la porterà a richiudersi.
    Costo: 350
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    3xSegnalatori
    Piccoli dardi autosufficienti armati di un delicato sistema radar, silenzioso e praticamente invisibile, invece di trafiggere il bersaglio aderisce alla superficie e perde le parti inutili riducendosi ad una sorta di disco appiccicoso. Affiancato all'apposito oggetto consente di seguire uno o più bersagli in un raggio sufficiente a coprire un'intera città.
    Costo: 90 x 5 elementi
    Limite di acquisti: 3/3

    Radar
    Piccolo oggetto ad alta tecnologia che segnala la posizione dell'utilizzatore e di tutti i segnalatori nel raggio d'azione. La sua portata è circa quella di una grande città, ma è aiutato dal fatto che vi sono molti ripetitori nei centri abitati, potrebbe essere poco utile in zone molto grandi.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo:2500

    Poteri extra:///

    Equipaggiamento:
    7X Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 140$


    Stile di combattimento:Limitare i danni.

    Con questo stile di combattimento, Kiroshy cerca di essere ferito il meno possibilile con abili movimenti a destra e sinistra e di schivare gli attacchi che a suo dire sono deboli.

    Anime fiere:
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Costo:50

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: livello 3
    Costo: 100 SP

    • Stadio finale del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il quarto stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 3.
    Richiede: Livello 4
    Costo: 250 Soul Point

    • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 2/2.
    Costo: 25 Soul Point

    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisto: 2/2
    Costo:100 SP

    • Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe
    Costo: 0 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Principiante
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Principiante" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo questi limiti: Ninjutsu e rinjutsu fino al #10.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche
    Limite di acquisti: 3/3
    Costo: 10 Soul Point

    • Loto bianco intermedio
    E' necessario possedere "Loto Bianco Principiante" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #20.
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche loto bianco intermedio
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite acquisti: 4/4
    Costo: 20 Soul Point

    • Loto Bianco Esperto
    E' necessario possedere "Loto Bianco Intermedio" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #30, Juinjutsu fino al #10.
    Richiede: Energia Master
    Costo: 20 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Esperto
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisti 5/5
    Costo: 250 Soul Point

    • Loto Bianco Maestro
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Berserker
    Costo: 30 SP

    • Tecniche Loto Bianco Maestro
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisti: 3/3
    Costo: 240

    • Loto Bianco Superiore
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #25, Fuinjutsu fino al #5.
    Richiede: energia Legend
    Costo: 40

    • Tecniche Loto Bianco Superiore
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Superiore" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisto: 5/5
    Costo: 500

    • Loto Bianco Supremo
    E' necessario possedere "Loto Bianco Superiore" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #50, Juinjutsu fino al #30, Fuinjutsu fino al #10.
    Richiede: Energia Lord Of War
    Costo: 40 SP

    • Trasformazione razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.
    Costo: 50 soul point

    • Scatto volante
    Durante il volo, nel caso in cui siate capaci di volare, vi potrete spostare alla stessa velocità con la quale vi muovereste a terra per mezzo del Mach. Tuttavia solo con questa abilità sarete in grado di effettuare uno scatto in volo.
    Costo: 50 SP

    • Camminare sui muri
    In prossimità di una parete verticale, è possibile effettuare una corsa su di essa pari all'altezza massima raggiungibile col proprio Jumper, dopodiché la forza di gravità avrà la meglio rispedendovi a terra nel bene o nel male. Durante la corsa sulla parete non è possibile scattare.
    Costo: 50 SP

    • Double Tap
    Con questa abilità è possibile eseguire un secondo scatto subito dopo il primo. La pausa dei due scatti non è istantanea ma c'è.
    Costo: 50 SP

    • Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.
    Costo: 50 SP

    • Passo felpato
    Con questa abilità, a meno che non possediate una massa troppo ingombrante o un equipaggiamento rumoroso, camminando con lentezza e discrezione riuscirete ad occultare il vostro movimento all'udito dei nemici circostanti.
    Costo: 50 SP

    • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite acquisto: 3/3
    Costo: 60 HF

    • Pack di Soul Point medio
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisto: 1/2
    Costo: 50HF

    Combattimenti:
    -Gita all'aeroporto X
    -Schnee X
    -Atterraggio con la luna storta X
    -Una visita inaspettata X
    -Ospitalitá inattesa X
    -Fight Club X
    GST2 (12 punti):
    -La cittá che non dorme mai
    -The Bay
    -Skyscraper X (f)
    -A tutto gas!!!
    -The circle of fire X
    -Bianco e intenso come le distese di neve X (f)
    -Dangerous crossroads (f) X
    -Finalmente civiltá... (f) X
    Perse: 5
    Vinte: 3
    Missioni ed operazioni svolte:
    MISSIONI
    - Volontá incrollabile
    -Seduction Mastery - Sacred Heart Hospital
    -Naughty Girls
    -Tast duro o test mollo (annullata)
    -Le Matriarche
    OPERAZIONI
    -Difendiamo i ricordi
    -Bu Bu Settete!!!
    -Il vicolo...

    Dati Personali 2hg8s5v



    Soldi:$ 19272 (Ricco )
    100-100+10+50-60+30+52-80+35+70-100+100+35+100-200+30+150+250+30+30+160+500+20+30+70+500+30+4000+1000+16000+6500-10070

    Karma:+55 (Esemplare)
    0+5+5+10+25+10

    Nazione di appartenenza:Britannia
    Mestiere:Studente
    Taglia:RANK /:$0,00
    Organizzazione:///
    Role svolte:
    ALTRO
    Risveglio in compagnia
    GST2
    Il fuoco brucia
    LAVORO
    Pizza pazza $30
    Fatta a pezzi $35
    Inventario:Vesiti, zaino nero, diario personale, vestiti di ricambio e portafoglio.



    Conoscenze Obliqua

    -0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-Yoren Marthem:
    Giovane cacciatore di taglie con cui Kiroshy ebbe un'accapigliamento nel l'aeroporto di nuova Britannia...Tuttavia dopo essersi scontrati di nuovo i due sembrano aver chiarito i diverbi, tuttavia tra i due vi é ancora una scintilla omicida...
    -0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-
    1063680_204018216420441_2138151472_q
    Kaiser de Emperana Belzebub III

    Il pargolo affidatogli dal signore dei demoni...Che vive con lui...
    -0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-



    Cronologia


    15-Settembre-2013
    -Creazione della scheda PG.
    -Modifiche alla scheda.
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    15-Settembre-2013
    -Aggiunta degli acquisti, tecniche magiche e derivanti dal potere.
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    27-Settembre-2013
    -Aggiunta di una missione ed una role
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    30-Ottobre-2013
    -Aggiunta delle ricompense della role
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    04-Novembre-2013
    -Aggiunta di una role
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    05-Novembre-2013
    -Aggiunta delle ricompense della role
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    08-Novembre-2013
    -Aggiunta degli acquisti
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    16-Novembre-2013
    -Aggiunta di una missione.
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    16-Novembre-2013
    -Aggiunta di una role lavorativa.
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    20-Novembre-2013
    -Aggiunta di una role combattiva.
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    22-Novembre-2013
    -Aggiunta degli acquisti.
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    22-Novembre-2013
    -Aggiunta di una role combattiva
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    26-Novembre-2013
    -Aggiunta di una role normale
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    27-Novembre-2013
    -Aggiunta di un'operazione
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    27-Novembre-2013
    -Aggiunta ricompensa role combattiva
    -Aggiunta role combattiva
    -Aggiunti acquisti
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    28-Novembre-2013
    -Aggiunta ricompensa role combattiva
    -Aggiunta ricompensa aumento energia
    -Aggiunta acquisti
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    30-Novembre-2013
    -Aggiunta ricompensa operazione
    -Aggiunta ricompensa lavoro
    -Aggiunta ricompensa missione ed aumento livello
    -Sostituita prima tecnica
    -Aggiunti acquisti
    -Aggiunta role
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    5-Dicembre-2013
    -Aggiunti HF credit per 2 discussioni hentai [1][2]
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    6-Dicembre-2013
    -Aggiunta missione Naughty Girls
    -Aggiunta ricompensa settimanale
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    7-Dicembre-2013
    -Aggiunti acquisti:
    -Pack di Soul Point piccolo;
    -Energy 3, Charge 3.
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    12-Dicembre-2013
    -Aggiunte ricompense per missione:
    - +10 punti karma;
    - 200 punti exp;
    - 150 soldi;
    - 80 SP;
    - 50 HF credit;
    -Aggiunta ricompensa passaggio di livello:
    - 95 SP;
    -Aggiunta ricompensa per combattimento:
    -75 punti exp;
    -70 SP;
    -250 soldi.
    -Aggiunta ricompensa passaggio di livello:
    - 55 SP
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    13-Dicembre-2013
    -Aggiunto stipendio settimanale
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    19-Dicembre-2013
    -Aggiunta operazioni
    -Aggiunto combattimento Skyscraper
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    20-Dicembre-2013
    -Aggiunto stipendio settimanale
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    21-Dicembre-2013
    -Trasferiti soldi dal PNG Kaiser de Emperana Belzebub III
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    22-Dicembre-2013
    -Aggiunta ricompensa Operazione:
    -500 soldi;
    - +25 karma.
    -Aggiunta operazione
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    25-Dicembre-2013
    -Aggiunta ricompensa Operazione:
    -20 soldi;
    - +10 karma.
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    27-Dicembre-2013
    -Aggiunta ricompensa mestiere:
    -30 soldi;
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    28-Dicembre-2013
    -Aggiunta ricompensa Combattimento:
    -30 exp;
    -30 SP;
    -70 soldi.
    -Aggiunta role
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    04-Gennaio-2014
    -Aggiunta ricompensa mestiere:
    -30 soldi.
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    06-Gennaio-2014
    -Aggiunta ricompensa Combattimento:
    -110 exp;
    -80 SP;
    -500 soldi.
    -Aggiunta missione hentai Test duro o Tast mollo
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    13-Gennaio-2014
    -Aggiunti Acquisti
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    16-Gennaio-2014
    -Aggiunto combattimento The circle of fire
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    20-Gennaio-2014
    -Aggiunte ricompense per combattimento:The circle of fire:
    -380 exp;
    -220 SP;
    -4000 soldi.
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    25-Gennaio-2014
    -Aggiunte ricompense per combattimento Finalmente civiltá...:
    -1700 exp;
    -840 SP;
    -16000 soldi.
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    26-Gennaio-2014
    -Aggiunti Acquisti
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    1-Febbraio-2014
    -Aggiunte ricompense per combattimento Dangerous crossroad...:
    -800 xp;
    -550 SP;
    -6500 soldi.
    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    19-Febbraio-2014
    -Aggiunti Aquisti;
    -aggiunte tecniche personali qui
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    19-Febbraio-2014
    -Iniziata missione Le Matriarche
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    HF CREDIT: 450

    50-40+10-20+50-50+450



    Edited by Grimjow6 - 5/3/2014, 23:45
     
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    Allora iniziamo dalla base , facciamo una cosa punto per punto così non ci perdiamo :

    1)Aumentare descrizione fisica e psicologica , son troppo brevi.
    2) finire o ampliare il background.
    3)L' allineamento buono/malvagio non esiste qui li trovi , scegline uno.
    4) Quo trovi la descrizione delle razze compresi i demoni , inserisci questa.
    5) Qua potrai leggere che non è possibile avere armi personali con poteri particolari.

    Inoltre prima di postare le tecniche ed il lavoro devi attendere l' approvazione della scheda , poi acquistare l' anima fiera corrispondente per la tecnica e proporla in questo topic , mentre per il lavoro passi all' ufficio del signor marcus.
     
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    Editato e concluso :)
     
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  4. White Hebi
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    Faccio notare che ci sono solo 3 tipi di nazionalità attualmente: Kurayami, Britannia e Roma.
     
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    La descrizione fisica e psicologica vanno ancora aumentate, soprattuto la psicologica che non è quasi neppure una riga piena.
     
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    EDITATO ORA DOVREBBE ANDARE :bwahahah:
     
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    Non possiedi ancora un Lavoro, si richiede in questa discussione, e il denaro che si ottiene varia in base al lavoro e al post.
    Manca inoltre uno stile di combattimento, visto che, con limitare i danni intendi fare in modo di ricevere meno danni dai colpi subiti allora non è possibile. Qui viene spiegato tutto.
     
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    editato ma senti una cosa per svolgere il mestiere come faccio?
    Cioè devo aprire una role con io che vado al lavoro?
     
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    Una role in cui esponi la sua giornata lavorativa.
    Qui tutte le informazioni in merito.
     
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    ok grazie cmq ho editato tutto quello che andava editato può andare???
     
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    Allora togli il fatto che abbia le ali, essendo un demone le potrà avere in forma demoniaca, non in forma umana. Quando avrai fatto potrò approvare.
     
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    ok editato
     
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    quindi è approvata?
     
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    Dovrebbe essere tutto a posto.
    Ed essendo un potere surrogato dovrei poter approvare.
    Approvata.
     
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    grazie, ora posso postare una tecnica?
     
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