Oggetti ambientali, collisioni dinamiche ecc

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  1. Voodoo!
     
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    Allora, non mi è molto chiaro quando utilizzare gli uni e quando gli altri..

    Per esempio, se ho una casa che dentro lo spazio camminabile ma non dev'essere né trapassata né con la porta apribile, cosa mi conviene fare? Farla oggetto ambientale e circondarla di walkmesh oppure circondarla di una spazio "disabilita" oppure mettere le collisioni dinamiche?
    E per oggetti minori tipo una panchina?

    Che vantaggi/svantaggi ho in un caso e nell'altro?

    Grazie mille ^_^

    Edited by Patcha - 27/5/2007, 02:24
     
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  2. Patcha
     
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    Allora la differenza principale tra oggetti ambientali e oggetti PLC normali è che il motore di gioco, il motore fisico ed il sistema di bake/elaborazione non terranno in considerazione i primi (praticamente li terrà in considerazione solo il motore grafico)... mentre i secondi incideranno sull'elaborazione di ogni motore coinvolto nel gioco (salvo diverse impostazioni dalle proprietà, es: "statico" (motore di gioco), "calpetabile" e "collisioni dinamiche" (motore fisico e bake)).

    Questo evidentemente significa che i primi sono totalmente più leggeri dei secondi, ma anche totalmente più limitati.
    Perciò devi pensare bene quando qualcosa ti serve che interagisca con il PG, allora deve essere per forza un PLC, o quando invece sarà posizionato in un'area irrangiugbile (terreno disabilitato o walkmesh cutter che li circonda) e allora conviene che siano degli oggetti ambientali.

    Invece per gli oggetti isolati, con cui il PG non deve interagire, ma che si trovano in mezzo ad un terreno calpestabile, la cosa migliore è tenerli come PLC, ma dalle proprietà attivare a TRUE "collisioni dinamiche"... in questo modo il sistema di bake/elaborazione lo ignorerà, e le collisioni verranno calcolate automaticamente dal motore di gioco, mentre si gioca.
    Ma se questo dovesse creare problemi con gli spostamenti del PG (es: troppi PLC del genere vicini o spazi angusti), allora la cosa migliore è disabilitare il terreno sotto il PLC per poi convertirlo in ambientale.
    Fare un walkmesh cutter per un singolo PLC e poi renderlo ambientale non conviene, quello che risparmi con la conversione, lo perdi con il peso del walkmesh cutter stesso. Se lasciarlo PLC o usare quest'ultima possibilità, dipende da come si comporta il bake/elaborazione quando cerca di tagliare il PLC in automatico. Se fa delle boiate, allora convertirlo ed usare il walkmesh cutter.

    Al contrario, se si hanno un sacco di PLC tutti vicini ed accatastati (bastano anche due), ma nessuno dei quali deve essere usato dal PG, conviene prima di tutto renderli ambientali e disattivare il terreno sotto... ma se la disattivazione del terreno non fosse abbastanza precisa, per due o più oggetti ambientali si può usare UN walkmesh cutter di gruppo e risparmiare comunque peso.

    Per gli edifici, io non li trasformo mai in oggetti ambientali, preferisco disattivare tutto il terreno sottostante (anche se lo taglierebbe da solo, ma ho notato che sono più le volte che facendo così recuperi peso), cercando comunque di garantire l'accesso alle porte, se ce ne sono di utilizzabili.
    Se però tu decidi di trasformarle in ambientali, fai attenzione perché perderanno le porte e dovrai risettaglierle manualmente.

    Per gli alberi non puoi decidere, sono sempre oggetti ambientali.

    Speravi forse in una risposta breve? :D
     
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  3. Voodoo!
     
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    Wow grazie mille! Sei una Bibbia :P
    Le risposte lunghe le apprezzo, quindi mi fai felice :D

    Ho notato che nel tuo PatchWorld usi parecchio i walkmesh.
    Che differenza c'è tra il walkmesh ed il "disabilita"? Qual'è più pesante?
     
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  4. Patcha
     
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    Nelle aree interne non puoi disabilitare (mi ero dimenticato di dirtelo). E lì che ho usato di più i walkmesh.
    Il walkmesh è un oggetto in più, e quindi già pesa di più, però puoi tagliare il terreno con una maggiore precisione.
    Disabilitare il terreno invece è abbastanza più leggero come metodo, ma anche meno preciso (va a triangoli).
     
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  5. Voodoo!
     
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    Grazie ancora :)
    Allora negli esterni cercherò di utilizzare di più il disabilita!
     
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  6. Patcha
     
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    Toh, visto che ormai l'ho spiegata e può essere un dubbio comunque, questo topic lo sticko. ;)
    Quindi ora bisogna non spammarci e non andare OT, se no sembra brutto! :D

    Magari lo unsticko quando (e se ci sarà bisogno) farò un topic contenitore che linka tutti quelli che posson tornare utili.
     
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  7. KANA86
     
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    uno domandina:
    se metto un masso con collisioni dinamiche, il pg ci passa sopra, cme per scavalcarlo o nn può attraversarlo (cme se fosse in walkmesh)?
     
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  8. Patcha
     
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    Se metti collisioni dinamiche, può solo passarci intorno.

    Per farlo passare sopra, devi creare metterci un minuscolo warlkmesh helper di pochissimo rialzato dal terreno... oppure se la differenza dal terreno è molta, creare delle specie di scale a piramide o qualcosa di simile.
     
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  9. Actarus71
     
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    ciao una domandina per patcha
    scusa ne anno parlato in qualche altro topic,però il mio problema è il seguente: per rendere camminabili le mura della mia fortezza devo utilizzare oggetti ambientali ho posizionabile, si parla spesso di walkmash come posso identificare questi walkmash e capire se sono calpestabili oppure no?
    seconda domandina sono più leggeri i posizionabili ho gli oggetti ambientali? per una are abbastanza pienda di oggetti come mi devocomportare per farla più leggera possibile grazie anticipatamente :dho:
     
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8 replies since 26/5/2007, 21:48   737 views
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