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Melisande.
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Ormai sono passati anni dall'uscita della 3^ edizione di D&D. In questo periodo la Wizards Of The Coast ha sfornato decine di manuali, e a volte ritrovarsi è difficile. Scopo di questo topic è dare un orientamento a tutti coloro che vogliono "staccarsi" dai soliti 3 manuali base e passare a qualcosa di più. Presenterò brevemente i manuali, fornendo info sui contenuti e scopo. I termini più frequenti che troverete saranno abbreviati, ovvero pg=personaggio, DM=dungeon master, cdp=classe di prestigio.
Questo topic sarà in continuo aggiornamento, il materiale da trattare è davvero tanto, in più alcuni manuali sono in inglese e a volte la traduzione non è così immediata (ovviamente appena possibile riporterò i nominativi 25ed). I manuali di cui ho la versione inglese presenteranno la dicitura "Eng. Version". Chi possiede la versione italiana può mandarmi via MP le cdp col nome ufficiale in modo che possa aggiornare il tutto.
Il topic sarà chiuso, volto alla sola consultazione. Ovvio che per qualsiasi cosa è possibile aprire una discussione a riguardo.
Il tutto è suddiviso per "capitoli": la base (che presenta i manuali generali) e l'ambientazione Forgotten Realms. Non avendo avuto modo di provare altre, invito anche qua chi abbia le conoscenze (e la voglia) a mandarmi MP con i commenti sui manuali, sulla falsariga dell'impostazione presente in questa discussione.SPOILER (click to view)Chuck Norris è il vero creatore di D&D, sebbene non possa giocarvi: il suo PG ha una classe sconosciuta ai più (Roundhouse Kicker), ed essendo di livello 20 sin dalla sua prima partita, è troppo forte per ogni creatura del Manuale dei Mostri.Melisande
..::> Manuali D&D 3.5 <::..
Manuali Base
Manuale del Giocatore
Capitolo 1 caratteristiche
Capitolo 2 razze
Capitolo 3 classi
Capitolo 4 abilità
Capitolo 5 talenti
Capitolo 6 personalizzazione personaggi
Capitolo 7 equipaggiamento
Capitolo 8 regole di combattiemento
Capitolo 9 trasporto, movimento, ricompense
Capitolo 10 magia e regole di base
Capitolo 11 incantesimi
Commenti: indispensabileGuida del Dungeon Master
Capitolo 1 condurre il gioco
Capitolo 2 utilizzare le regole, prove abilità, ricompense
Capitolo 3 avventure, incontri, tesori, dungeon,
Capitolo 4 personaggi non giocanti e loro ruolo
Capitolo 5 organizzare una campagna, descrizione dei piani
Capitolo 6 razze e personaggi. Classi di prestigio: Arciere arcano, Arcimago, Assassino, Cavaliere mistico, Difensore nanico, Discepolo dei draghi, Duellante, Gerofante, Guardia nera, Maestro del sapere, Mago rosso, Mistificatore arcano, Ombra danzante, Taumaturgo, Teurgo mistico, Viandante dell’orizzonte. Gregari e famigli
Capitolo 7 oggetti magici e caratteristiche di armi e armature
Capitolo 8 glossario
Commenti: indispensabileManuale dei Mostri
Commenti: indispensabile. Contiene tutti i mostri più famosi di D&D.
Oltre al manuale dei mostri 1 sono usciti anche il “manuale dei mostri 2” (è regolamentato alla 3.0, occorre quindi convertirlo, date un occhio al sito wizards), “manuale dei mostri 3”, “manuale dei mostri 4” e a breve uscirà il 5. Altri manuali con mostri sono: “Abissi e Inferi”, “Fiendish Code 1: orde degli abissi”, “Fiendish Code 2: tiranni dei 9 inferi”. Oltre ai mostri presentano nuovi archetipi e nuovi talenti mostruosi. Sono tutti opzionali, al master la scelta in funzione dei mostri che preferisce.Manuale Psionico (Eng. Version)
Capitolo 1 razze: Dromiti, Duergar, Githyanki, Githzerai, Elan, Mezzo-gigante, Maenad, Thri-Kreen, Xeph
Capitolo 2 classi: Psion, Guerriero psichico, Soulknife (lama dell’anima), Wilder
Capitolo 3 abilità e talenti psionici
Capitolo 4 poteri psionici e punti potere
Capitolo 5 poteri e discipline
Capitolo 6 classi di prestigio: Cerebromante, Elocater, Pugno di Zuoken, Uccisore Illithid, Metamente, Psion disincarnato, Pirocinetista, Thrallherd, Mente da battaglia
Capitolo 7 oggetti psionici
Capitolo 8 mostri
Appendice incantesimi e nuove divinità
Commenti: manuale base alternativo al D&D classico, che introduce i poteri psionici (mentali) e le classi in grado di dominarli. Non si tratta assolutamente di uno stravolgimento del gioco, i poteri funzionano più o meno come gli incantesimi anche se vengono trattati diversamente. Belle le razze e le classi. Sfogliate questo manuale e fatevi un’idea, può essere veramente un punto di svolta per le vostre campagne.Serie dei Perfetti
Perfetto Combattente
Capitolo 1 nuove classi base: Lama Iettatrice, Rodomonte e Samurai
Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Avanguardia Halfling, Berserker Furioso, Cacciatore di morti, Cacciatore oscuro, Cantore della lama, Cavaliere, Cavaliere dei draghi purpurei, Cavaliere del calice, Cavaliere protettore, Cavaliere Thayan, Combattente naturale, Combattente orso, Derviscio, Distruttore, Giustiziere, Gnomo uccisore di giganti, Incantaspade, Iniziato dell’ordine dell’arco, Kensai, Lama invisibile, Lanciatore brutale, Maestro della mano invisibile, Maestro delle armi esotiche, Maestro dello stile dell’ubriaco, Maestro tiratore, Maglio sterminatore, Mago iracondo, Monaco tatuato, Musico di guerra, Mutaforma combattente, Occhio di Gruumsh, Predatore dei boschi, Ronin, Signore delle pietre, Spia mentale, Uccisore dell’occulto
Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi incantesimi, nuovi utilizzi d’abilità
Capitolo 4 arte della guerra fantasy, nuovi oggetti magici, descrizione delle organizzazioni, nuove armi, avanzamento epico
Commenti: manuale volto prettamente al fornire nuove capacità al combattente base, permettendo personalizzazioni anche a livello di scelta di talenti di tipo tattico e abilità “da battaglia”. Consigliato a chi ama avere personaggi sempre in prima linea.Perfetto Arcanista
Capitolo 1 nuove classi base: Mago combattente, Warlock, Wu Jen
Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Accolito della pelle, Accordo sublime, Adepto della stella verde, Alienista, Archanamach di Suel, Cercatore del canto, Dominatore mentale, Geometra, Iniziato dei sette veli, Maestro dell’effigie, Maestro trasformista, Mago dell’ordine arcano, Mago selvaggio, Magus del sangue, Pugno illuminato, Sapiente argenteo, Sapiente elementale, Tessitore del fato, Viaggiatore guida
Capitolo 3 nuovi talenti, in riferimento a incantesimi e capacità magiche
Capitolo 4 nuovi incantesimi per tutte le classi di incantatore e nuove capacità magiche per warlock
Capitolo 5 nuovi oggetti magici
Capitolo 6 mostri arcani di tipo effigie, pseudonaturali, elementali e stregati
Capitolo 7 campagne arcane, organizzazioni, avanzamento epico
Commenti: manuale dedicato allo sviluppo delle arti arcane. Inserisce nuovi talenti adattabili alle capacità magiche di classi come il warlock, talenti istantanei di metamagia, nuovi potenti incantesimi, utili oggetti.Perfetto Sacerdote
Capitolo 1 nuove classi base: Anima prescelta, Sciamano degli spiriti, Shugenja
Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Cacciatore consacrato, Cercatore dell’isola brumosa, Contemplativo, Crociato divino, Discepolo del vuoto, Entropomante, Esorcista sacro, Evangelista, Geomante, Inquisitore, Lama scintillante di Heironeous, Oracolo divino, Ospedaliere, Predatore di templi di Olidammara, Pugno sacro, Rinnegato, Sacerdote guerriero, Sacerdote ur, Sacro liberatore, Servitore iridescente, Servitore radioso di Pelor, Signore delle tempeste, Templare devoto, Zelota della fiamma nera
Capitolo 3 nuovi talenti, variante dello scacciare, personaggi divini epici
Capitolo 4 nuovi oggetti magici, le reliquie
Capitolo 5 divinità base e di Greyhawk
Capitolo 6 il mondo divino, religioni, organizzazioni, trapasso e aldilà
Capitolo 7 nuovi incantesimi e domini
Commenti: manuale dedicato alle arti divine. Introduce le sacre reliquie delle divinità, aggiornando queste ultime rispetto al vecchio manuale “Dei e Semidei” (che rimane comunque un punto di riferimento importantissimo). Nuovi domini per personalizzare al massimo i chierici e incantesimi decisamente belli.Perfetto Avventuriero (Eng. Version)
Capitolo 1 nuove classi base: Scout, Ninja, Spellthief (Rubaincantesimi)
Capitolo 2 nuove classi di prestigio: Animal Lord (signore degli animali), Beastmaster (signore delle bestie), Bloodhound (mastino sanguinario), Daggerspell mage (mago del pugnale incantato), Daggerspell shifter (Mutaforma del pugnale incantato), Pirata impavido, Esploratore di dungeon, Esemplare, Lirista di fochlucan, Killer faccia fantasma, Highland Stalker (Guida dei monti), Maestro, Signore delle mille forme, Scagnozzo della gilda Nightsong, Inflitrato della gilda Nightsong, Ollam, Inquisitore di Shadowbane, Guida di Shadowbane, Ombra mentale, Spia, Streetfighter, Tempesta, Ladro-acrobata, Vigilante, Virtuoso, Wild plains outrider (staffetta delle pianure)
Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi utilizzi d’abilità
Capitolo 4 nuovi oggetti magici
Capitolo 5 nuovi incantesimi
Capitolo 6 organizzazioni, avanzamento epico
Capitolo 7 nuovi incantesimi e domini
Commenti: manuale dedicato soprattutto a ladri, ninja, scout e ranger. Presenta classi “tattiche”, ovvero in grado di lavorare bene insieme, come i Daggerspell, i Nightsong e gli Shadowbane. Anche i bardi qua troveranno belle cdp e nuovi, utili talenti. Le cdp sono fatte per qualsiasi tipo di classe base, permettendo una personalizzazione estrema dei personaggi. Molto ben fatto.Perfetto Farabutto (complete scoundrel) (Eng. Version)
Capitolo 1 introduzione al manuale, descrizione dei farabutti
Capitolo 2 classi di prestigio: Esecutore di vendetta, Battle trickster (imbroglione da battaglia), Danzatore ammantato, Creatore di trappole, Amico della fortuna, Guardia grigia, Magical trickster (imbroglione magico), Malconvoker (evocatore d’immondi), Maestro delle maschere, Saltimbanco, Agente psionico, Spellwarp sniper (cecchino dei raggi), Imbroglione prodigioso
Capitolo 3 nuovi talenti, nuovi utilizzi d’abilità
Capitolo 4 nuovi incantesimi
Capitolo 5 nuovi oggetti ed equipaggiamento
Capitolo 6 organizzazioni, luoghi leggendari
Commenti: manuale dedicato a tutte le classi e personaggi improntate ai sotterfugi. Introduce un nuovo tipo di talenti, i fortunati (permettono di ritirare dadi o cambiano determinate situazioni). Grande spazio dedicato all’approfondimento di abilità tipicamente ladresche (tipo acrobazia, trappole, backstab…). Molto carino ma non indispensabile (lo considero un’espansione del perfetto avventuriero, niente di più), consiglio di dare un occhio soprattutto all’esecutore di vendetta e allo spellwarp sniper.Perfetto Mago (Eng. Version)
Capitolo 1 introduzione al manuale, focus sulle scuole di magia e archetipi arcani
Capitolo 2 opzioni di classe alternative, nuovi talenti
Capitolo 3 classi di prestigio: Campione abiurante, Discepolo mistico, Teurgo misticista (diverso dal teurgo mistico del master), Spirito illuminato, Sacro fustigatore, Taumaturgo lirico, Maestro specialista, Tessitore dell’incubo, Magus ultimo, Veggente invisibile, Anima selvaggia
Capitolo 4 nuovi incantesimi
Capitolo 5 nuovi oggetti ed equipaggiamento
Capitolo 6 organizzazioni, luoghi
Commenti: manuale dedicato a tutte le classi e personaggi improntate alla via arcana. Le opzioni di classe alternative permettono di sostituire opzioni di classe con altre. Presenta bellissime variabili per warlock, che possono così incanalare nella deflagrazione mistica incantesimi arcani e divini. Il taumaturgo lirico è forse una delle più belle cdp per bardi. Nuovi incantesimi sono presentati, tra cui gli spettacolari “cuori” e decine di nuovi incantesimi d’evocazione veramente eccezionali. Consigliato a tutti coloro che adorano la trama (e già possiedono il perfetto arcanista).Perfetto Psionico (Eng. Version)
Capitolo 1 nuove classi base: Ardente, Mente divina, Lurk
Capitolo 2 classi di prestigio: Iniziato anarchico, Santo d’ebano, Adepto ectopico, Flagellatore psichico, Anima illuminata, Arco d’anima, Discepolo della tempesta, Cenobita Zerth
Capitolo 3 talenti
Capitolo 4 poteri, mantelli, oggetti psionici
Capitolo 5 costrutti e creature
Capitolo 6 opzioni dei personaggi, nuova razza psionica (synad), classi razziali psioniche, gilde psioniche
Commenti: come per gli altri perfetti anche questo propone un bell’approfondimento sulla variante psionica proponendo nuove cdp, una miriade di nuovi talenti e poteri. Se giocate spesso campagne con psionici non potete non avere questo manuale.Serie delle Razze
Races of the Wild (razze selvagge) (Eng. Version)
Capitolo 1 Società elfica: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 2 Società halfling: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 3 Società raptoran: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 4 altre razze: Catfolk (stirpe felina), Centauri, Killoren, Gnoll
Capitolo 5 classi di prestigio: Gerofante Arcano, Campione di Corellon Larethian, Luckstealer (rubafortuna), Skypledged (controllore del cielo), Ruathar, Stormtalon (artiglio della tempesta), Whisperknife (coltello sussurrante), Wildrunner (corridore dei boschi)
Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale,
Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Carina la razza dei raptoran, che assume col tempo la capacità di volare e man mano la migliora. Tra le razze “secondarie” da non sottovalutare il catfolk e il killoren. Le classi di prestigio non sono male, ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti).Races of Stone (razze di pietra) (Eng. Version)
Capitolo 1 Società nanica: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 2 Società gnomica: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 3 Società goliath: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 4 altre razze: Whispergnome (gnomo dei sussurri), Gnomo del caos, Nano dei sogni, Gargun ferale, Stonechild (figlio della roccia)
Capitolo 5 classi di prestigio: Battlesmith (fabbro di guerra), Blade Bravo (campione della lama), Cragtop Archer (arciere delle rupi), Dawncaller (adoratore dell’alba), Deepwarden (protettore delle profondità), Divine Prankster (buffone divino), Earth Dreamer (sognatore della terra), Liberatore goliath, Mente di ferro, Pellegrino, Fabbro delle rune, Shadowcraft mage (mago artigiano delle ombre), Benedetto della pietra, Assassino della pietra, Stonespeaker guardian (oratore delle rocce)
Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate (carino il whisper gnome, in grado di silenziare, e le varianti del nano stregone che può creare combinazioni decisamente forti). I Goliath tra le caratterstiche principali, hanno la capacità di utilizzare armi di una taglia superiore senza penalità e bonus dovuti alla loro “powerful build” (ovvero vengono considerati di taglia grande per prove e altro). Le classi di prestigio non sono male, ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti).Races of Destiny (razze del destino) (Eng. Version)
Capitolo 1 Società umana: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 2 Società mezzelfica e mezzorca: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 3 Società illumian: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 4 altre razze: Aasimar, Doppelganger, Mezzogre, Sea Kin, Sharakim, Skulk, Tiefling, Underfolk
Capitolo 5 classi di prestigio: Camaleonte, Loredelver (esploratore metodico), Bruto minaccioso, Outcast Champion (campione dei reietti), Scar Enforcer, Sentinella d’ombra, Anima urbana
Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
Capitolo 7 nuovi incantesimi, poteri psionici ed oggetti magici
Capitolo 8 campagne tipicamente razziali
Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Gli illumians sono una razza molto simile a quella umana, con caratteristiche quasi “psioniche” (sfruttano pietre luminose che donano poteri). Le classi di prestigio non sono male (soprattutto l’outcast champion e il camaleonte, quest’ultimo è veramente versatile), ma molte soffrono appunto della limitazione di razza (così come diversi talenti). Chi è interessato agli illumians troverà nella sentinella d’ombra (shadow sentinel) una classe veramente molto ben costruita.Races of the Dragon (razze draconiche) (Eng. Version)
Capitolo 1 Società dei figli di Bahamut (dragonborn of Bahamut): usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 2 Società degli incantascaglie (spellscales): usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 3 Società dei coboldi: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 4 Discendenze draconiche: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 5 classi di prestigio: Discepolo dell’occhio, Dracolexi, Devoto del drago, Mago Cuore di drago, Cantore di concordanza
Capitolo 6 nuove applicazioni di abilità, nuovi talenti (soprattutto razziali), livelli di sostituzione razziale
Capitolo 7 nuovi incantesimi e poteri psionici
Capitolo 8 oggetti magici
Capitolo 9 campagne tipicamente razziali
Commenti: manuale interessante, ma non fondamentale, realmente utile se le campagne presentano un forte utilizzo delle razze sopra elencate. Uno dei punti di forza di questo manuale è l’introduzione di talenti draconici molto utili per lo stregone che, ben mescolati con quelli del “Draconomicon” e agli incantesimi del “Complete Mage”, permettono di ottenere un incantatore versatile che recupera terreno nei confronti del mago.Serie delle Ambientazioni
Frostburn (inferno di ghiaccio) (Eng. Version)
Capitolo 1 ambienti freddi e loro descrizione (montagne, ghiacciai, pericoli dell’inverno, conseguenze del congelamento…), descrizione dei piani freddi, tipidi terreno e trappole naturali
Capitolo 2 razze, classi e talenti improntati all’affrontare ambienti gelidi
Capitolo 3 classi di prestigio: Eremita delle nuvole, Criocinetista, Discepolo di Thryrm, Mago dei ghiacci, Furia dei ghiacci, Cavaliere del ghiacciaio di ferro, Primevo, Strega della brina infuocata, Cantore della tempesta, Cacciatore invernale di Iborighu
Capitolo 4 equipaggiamento
Capitolo 5 nuovi incantesimi
Capitolo 6 mostri dei ghiacci
Capitolo 7 luoghi d’avventura
Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure in luoghi freddi e ghiacciati, forse fin troppo particolareggiato in certi punti. Presenta personalizzazioni molto carine e incantesimi originali. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in frigo…ehm sullo scaffale^^Sandstorm (tempesta di sabbia) (Eng. Version)
Capitolo 1 ambienti caldi e desolati, pericoli e descrizione dei terreni e dei dungeon. Descrizione del piano del fuoco
Capitolo 2 razze, classi e talenti improntati all’affrontare ambienti caldi e desolati
Capitolo 3 classi di prestigio: Cavalcavermi delle sabbie, Signore delle maree, Mutasabbia, Discepolo di Tem-Et-Nu, Erede scorpioide, Camminatore della desolazione
Capitolo 4 equipaggiamento
Capitolo 5 nuovi incantesimi
Capitolo 6 mostri delle sabbie e del fuoco
Capitolo 7 luoghi d’avventura
Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure in deserti e lande desolate, forse fin troppo particolareggiato in certi punti. Presenta personalizzazioni molto carine e incantesimi originali. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in negozio.Stormwrack (tempesta marina) (Eng. Version)
Capitolo 1 ambienti marini e isole. Descrizione del piano dell’acqua, degli oceani e dei pericoli correlati. Malattie, tecniche di navigazione, riparazione vascelli
Capitolo 2 razze acquatiche e non
Capitolo 3 classi base e loro rapporto con avventure marine. Classi di prestigio: Cavaliere della perla, Capitano leggendario, Cacciatore di leviatani, Corsaro scarlatto, Strega di mare, Scagliatempeste, Signore delle onde
Capitolo 4 abilità e talenti
Capitolo 5 navi e mezzi per equipaggiarle
Capitolo 6 nuovi incantesimi e oggetti magici
Capitolo 7 mostri marini
Capitolo 8 avventure marine
Commenti: manuale completamente dedicato alle avventure per mare. Presenta personalizzazioni interessanti, alcune cdp sono decisamente ben fatte come il corsaro scarlatto e il cacciatore di leviatani. Sono presenti anche razze normalmente poco conosciute e sfruttate in D&D, come elfi e nani acquatici. In ogni caso resta utile se interessa quella particolare ambientazione, altrimenti può tranquillamente rimanere in negozio.Libris Mortis (Eng. Version)
Capitolo 1 non morti, metabolismo, fisiologia, società, religioni, come combatterli
Capitolo 2 talenti, inserire non morti nel party, creare personaggi e classi non morte
Capitolo 3 classi di prestigio: Prescelto della morte, Cantore funebre, Maestro radioso, Maestro del sudario, Signore pallido, Purifucatore sacro, Necromante puro, Esemplare effimero, Terrore celato, Vampiro campione, Guardiano della tomba (ultime 4 sono cdp per non morti)
Capitolo 4 nuovi incantesimi
Capitolo 5 equipaggiamento
Capitolo 6 mostri e archetipi
Capitolo 7 campagne
Commenti: manuale completamente dedicato ai cari, vecchi, non morti. Le classi presentate sono decisamente belle e applicabili in moltissime campagne (il necromante puro e il prescelto della morte su tutte), in più viene spiegato per bene come creare pg non morti e personalizzarli al meglio. Uno dei migliori manuali d’ambientazione, senz’alcun dubbio.Eroi dell’Orrore (Eng. Version)
Capitolo 1 la paura, il terrore e i loro effetti
Capitolo 2 avventure basate sul terrore e la corruzione
Capitolo 3 campagne basate sul terrore e la corruzione
Capitolo 4 regole del terrore, paura, corruzione e violenza
Capitolo 5 classi base: Archivista, Dread necromancer (Necromante spaventoso). Classi di prestigio: Vendicatore corrotto, Esploratore mortale, Dread witch (Strega spaventosa), Sangue demoniaco, Purificatore della dottrina consacrata, Scolare corrotto. Nuovi talenti, incantesimi corrotti, oggetti e artefatti
Capitolo 6 nuovi mostri e creature
Commenti: manuale completamente dedicato alla corruzione e all’esplorazione di zone contaminate dal male, in cui gli eroi rischiano di precipitare e corrompersi a loro volta. Viene introdotto il concetto di corruzione, che porta notevoli benefici a chi ne sfrutta appieno la potenzialità, ma anche ovvi sacrifici. Molto belli alcuni mostri, utilizzabili in tutte le campagne del D&D tradizionale. In ogni caso è un libro assolutamente accessorio e di cui si sente poco l’eventuale mancanza.Eroi delle Battaglie (Eng. Version)
Capitolo 1 approccio a guerre e battaglie
Capitolo 2 costruire avventure, armate e terreni di battaglia
Capitolo 3 unità e incontri sui campi di battaglia
Capitolo 4 regole della guerra, bombardamenti, morale delle truppe, manovre d’attacco e difesa, comando e supporto
Capitolo 5 abilità e talenti. Classi di presitgio: Medico di guerra, Commando spaventoso, Leader leggendario, Stratega. Benefici del lavoro di squadra
Capitolo 6 la magia in battaglia. Nuovi incantesimi e oggetti magici, esempi di armate.
Commenti: manuale completamente dedicato alle battaglie massive. Riprende alcuni dei concetti presenti sul “manuale delle miniature” e li esalta. Questo manuale è consigliabile appunto abbinarlo al precedente citato, in quanto figure come il maresciallo o il guaritore ben si applicano a cdp come il medico di guerra o il leader leggendario. Viene posta attenzione ai combattimenti con grosse armate, inserendo regole per non renderli lunghi in modo eccessivo. Ovvio che se preferite il solito gruppo di 4-5 persone come “esercito”, questo manuale non fa per voi.Libro delle Imprese Eroiche
Capitolo 1 consigli d’interpretazione per eroi del bene, peccati ed espiazioni
Capitolo 2 varianti del bene, sacrifici, martirio, santità, povertà volontaria, parole della creazione
Capitolo 3 equipaggiamento eroico, reliquie
Capitolo 4 talenti
Capitolo 5 classi di prestigio: Apostolo di pace, Arcanista eroico, Cacciatore di Kharash, Campione di Gwynharwyf, Cavaliere alchimista, Creatore di meraviglie, Difensore di Sealtiel, Donna cigno, Emissario di Barachiel, Iniziato di Pistis Sophia, Leone di Talisid, Martire risorto, Mistico celestiale, Profeta di Erathaol, Protetta di Valarian, Pugno di Raziel, Sentinella di Bharrai, Signore dei cieli, Spada della giustizia, Trovatore delle stelle, Uccisore di domiel, Vassallo di bahamut
Capitolo 6 incantesimi, oggetti magici, redenzione degli oggetti
Capitolo 7 celestiali supremi
Capitolo 8 mostri
Commenti: manuale per bravi bambini. Al pari del suo opposto, il “manuale delle fosche tenebre”, questo libro presenta elementi estremamente interessanti e al contempo difficili da inserire in una campagna. Le classi presentate in questo manuale, i talenti, gli incantesimi, sono di livello superiore al normale. Tuttavia per rimanere fedeli allo “spirito” fornito da questo manuale, vi sono miriadi di restrizioni per i giocatori. Il bene è l’elemento fondamentale, ragion per cui ogni atto impuro dev’essere redento e ogni impenitente punito. Se porgere l’altra guancia significa per voi solo dare inizio al massacro lasciate stare sto manuale.Libro delle Fosche Tenebre
Capitolo 1 consigli d’interpretazione per creare il “demone in terra”, divinità malvagie
Capitolo 2 varianti del male, sacrifici, maledizioni, sadismo, masochismo, lingua oscura
Capitolo 3 strumenti di tortura, droghe, veleni
Capitolo 4 talenti
Capitolo 5 classi di prestigio: Cacciatore di mortali, Combattenete dell’oscurità, Demonologo, Diabolista, Discepolo di Asmodeus, Discepolo di Belzebù, Discepolo di Dispater, Discepolo di Mammon, Discepolo di Mefistofele, Divoratore di anime, Mago cancrena, Sacerdote ur, Servitore di Demogorgon, Servitore di Graz’zt, Servitore di Jubilex, Servitore di Orcus, Signore dei parassiti, Succhiavita
Capitolo 6 incantesimi, oggetti magici corrotti, artefatti
Capitolo 7 immondi supremi (arcidemoni e arcidiavoli)
Capitolo 8 mostri
Commenti: manuale per sadici bastardi. Al pari del suo opposto, il “manuale delle imprese eroiche”, questo libro presenta elementi estremamente interessanti e al contempo difficili da inserire in una campagna. Le classi presentate in questo manuale, i talenti, gli incantesimi, sono di livello superiore al normale. Tuttavia per rimanere fedeli allo “spirito” fornito da questo manuale, vi sono miriadi di restrizioni per i giocatori. Il male è l’elemento fondamentale, ragion per cui ogni forma di bene dev’essere combattuta, in funzione di una sola cosa: il massacro e il sacrificio di innocenti. Se porgere l’altra guancia significa per voi solo dare inizio al massacro probabilmente questo manuale fa per voi.Draconomicon
Capitolo 1 tutto sui draghi, ciclo vitale, relazioni, psicologia, linguaggi, religioni
Capitolo 2 draghi come strumento del DM, classi di prestigio per draghi
Capitolo 3 talenti e incantesimi, oggetti magici. Classi di prestigio: Accolito dei draghi, Artiglio di Tiamat, Cacciatore di draghi, Cavaliere di draghi, Cavaliere di platino, Iniziato ai misteri draconici, Poeta lirico del canto del drago, Predone di tesori, Uccisore di draghi, Valletto dei draghi
Capitolo 4 nuovi mostri
Capitolo 5 esempi di draghi
Commenti: abnorme manuale sulle creature più famose di D&D. Bello, interessante, con talenti decenti soprattutto per stregoni. In ogni caso decisamente poco sfruttabile, a parte le solite vagonate di cdp. Compratelo solo se i draghi sono la vostra vita e se giocate campagne basate su soffi e spazzate di coda.Manuale dei Piani (Eng. Version)
Capitolo 1 razze planari: aasimar, tiefling, lillend, diavoli delle catene, janni…
Capitolo 2 livelli di sostituzione planare per classi base e talenti
Capitolo 3 classi di prestigio: Provocatore, Doomguard (Guardia del giudizio), Fatemaker (Fabbricafato), Cercatore visionario, Ardente dilettante, Adepto di Ciphet, Caothician, Danzatore astrale, Guerriero elementale
Capitolo 4 oggetti magici
Capitolo 5 incantesimi
Capitolo 6 creature dei piani
Capitolo 7 siti dei piani
Commenti: bel manuale che approfondisce il capitolo dei piani presente sul “manuale del dungeon master”. Vengono esaminate nel dettaglio alcune razze del “manuale dei mostri”, in modo da poterle inserire nelle avventure. Spazio dedicato a piani famosi come Sigil e la Città d’Ottone. Alcune cdp sono proprio belle, come il defiant (provocatore) una sorta di anti-chierico, e il guerriero elementale.Dungeonscape (fuga dal dungeon) (Eng. Version)
Capitolo 1 le sfide dei Dungeon, una nuova classe standard, il Factotum
Capitolo 2 oggetti magici, equpaggiamento, oggetti specifici per dungeon
Capitolo 3 nuovi talenti. Classi di prestigio: Best Heart Adept (Adepto coraggioso), Trapsmith (artigiano delle trappole). Gilde
Capitolo 4 costruzione di un Dungeon
Capitolo 5 incontri nel Dungeon, nuovi mostri, cdp Dungeon Lord, nuovi archetipi
Capitolo 6 trappole
Capitolo 7 personalizzazione dei dungeon
Commenti: manuale interessante incentrato su uno dei cardini di questo gdr, ovvero il dungeon. Ma forse per questo viene penalizzato, in fin dei conti ai master piace scervellarsi sulla creazione dei dungeon e a riempirli di mostri, per cui una guida a tal proposito può risultare obsoleta.Supplementi Vari
Manuale del Giocatore 2 (Eng. Version)
Capitolo 1 nuove classi base: Beguiler (ingannatore), Sciamano del drago, Duskblade (Lama oscura), Cavaliere
Capitolo 2 nuovi equipaggiamenti iniziali per tutte le classi base
Capitolo 3 nuovi talenti
Capitolo 4 nuovi incantesimi. Scuola del doppio incantesimo, scuola degli incantesimi polimorfici
Capitolo 5 costruire la propria personalità: idee di background e archetipi di personalità, tratti personali
Capitolo 6 il party, costruzione, benefici del lavoro di squadra
Capitolo 7 affiliazioni, gilde, gruppi
Capitolo 8 ricostruire il pg, ridistribuzione e cambiamento abilità, talenti, livelli di classe e archetipi
Commenti: manuale interessante solo a metà. Le nuove classi base sono molto carine, duskblade e cavaliere in primis, ma anche il dragon shaman non scherza. I talenti nuovi inseriti sono decisamente belli e il capitolo 8 sulla ridistribuzione delle caratteristche dei pg (ovvero sostituzione talenti vecchi con nuovi, ridistribuzione punti abilità…) è molto ben fatto. Gli altri capitoli sono prettamente inutili…Guida del Dungeon Master 2 (Eng. Version)
Capitolo 1 condurre il gioco, stili di gioco, comunicare coi giocatori, improvvisare, risoluzione problemi
Capitolo 2 avventure, materiale pubblicato d’utilità, archetipi di locazioni, terreni, griglia di gioco
Capitolo 3 iniziare e terminare una campagna, house rules, società medievali, leggi, punizioni, villaggi, costruire città, eventi magici
Capitolo 4 esempio di città costruita per un’ambientazione, Saltmarsh
Capitolo 5 personaggi non giocanti e loro ruolo
Capitolo 6 sviluppo dei personaggi
Capitolo 7 oggetti magici e nuove caratteristiche di armi e armature
Commenti: manuale che considero prettamente inutile. Approfondisce e da informazioni sulle campagne, fornendo consigli al dm utili si, ma il più delle volte obsoleti o troppo particolareggiati. Tuttavia se siete DM che adorano passare ore e ore e ore sui minimi particolari, a provare le voci dei png, dal salumiere al lattaio, potrebbe interessarvi. Se lo prendete solo per i nuovi oggetti magici e capacità speciali di armi e armature lasciate perdere e procuratevi il “magic item compendium”.Manuale delle Miniature
Capitolo 1 classi base: Mago combattente, Guaritore, Maresciallo, Anima prescelta. Classi di prestigio: Bruto combattente, Cacciatore del clan del teschio, Capo di guerra, Evocatore vincolato, Mago distruttore, Samurai del drago, Soldato tattico. Nuovi talenti
Capitolo 2 magia, nuovi incantesimi, azioni rapide (swift), oggetti magici
Capitolo 3 nuovi mostri
Capitolo 4 regole della guerra, bombardamenti, morale delle truppe, manovre d’attacco e difesa, comando e supporto
Capitolo 5 regole di schermaglia, morale delle truppe, comando, terreni, oggetti magici
Capitolo 6 regole delle battaglie di massa
Capitolo 7 dungeon casuali
Commenti: primo manuale accessorio con regolamentazione 3.5, introduce nuove classi base (alcune riprese in altri manuali, tipo il mago combattente nel perfetto arcanista e l’anima prescelta nel perfetto sacerdote) e nuove classi di prestigio, alcune molto belle. Dal capitolo 5 è completamente dedicato alle battaglie massive, spiegando tattiche, ruolo dei singoli, prove di morale (nozioni che poi verranno riprese e ampliate nel manuale “eroi delle battaglie” presentato in seguito. A parte classi base e cdp presenta ben poco altro comunque, essendo tutto recuperabile sui vari “perfetti”. Utile, ma fin li.Arcani Rivelati
Capitolo 1 varianti razziali, linee di sangue, paragoni razziali, riduzione del LEP
Capitolo 2 varianti di classe, varianti di abilità di classe, varianti di prestigio delle classi, classi superiori (gestalt)
Capitolo 3 costruzione di un personaggio, variante alla distribuzione dei punti abilità, tratti, talenti, background
Capitolo 4 varianti del combattimento, rivisitazione CA, punti azione, modificatori variabili
Capitolo 5 varianti magiche
Capitolo 6 varianti nelle campagne
Commenti: lo considero semplicemente indispensabile. Un manuale chiaro, utile in tutte le sue parti e nei suoi capitoli, presenta qualsiasi tipo di variabile per personalizzare i personaggi, è di enorme aiuto per i DM, e da le basi per creare house rules senza sfociare nel powah estremo. I 6 capitoli vagliano di tutto, lo estrapolano e lo modificano. Per un qualsiasi gruppo di media esperienza (ovvero venuto a contatto almeno con i perfetti, un paio di ambientazioni, e qualche manuale dei mostri) è un must.Magic Item Compendium (Eng. Version)
Capitolo 1 armature
Capitolo 2 armi
Capitolo 3 vestiario
Capitolo 4 oggetti
Capitolo 5 set di oggetti magici
Capitolo 6 utilizzo e regole per gli oggetti magici
Commenti: manuale molto utile per chi vuol continuare con i libri base senza dover per forza acquistare “perfetti”, “razze” e così via. In 287 pagine trovate vagonate di nuovi oggetti per le vostre campagne più tutti gli oggetti dei vari supplementi. Per chi invece già possiede almeno i perfetti e qualche “razze…” si tratta solo di uno spreco di soldi.Armi del Retaggio (Weapons of legacy) (Eng. Version)
Capitolo 1 armi del retaggio e loro nascita, differenza dagli artefatti
Capitolo 2 talenti, incantesimi e poteri psionici per caratterizzare le armi
Capitolo 3 esempio di armi del retaggio e loro progressione
Capitolo 4 come un’arma è prescelta
Capitolo 5 varianti alle regole, armi mutabili, avanzamento epico
Commenti: manuale volto alla creazione di armi che “avanzano di livello” con il personaggio, garantendogli nuove capacità. Idea carina, ma forse troppo appesantita in un manuale di 221 pagine. Alla fin fine il vecchio giocatore di D&D mi sa che preferirà la cara vecchia spada lunga +3 di fuoco ad armi che per farle avanzare di livello ci vogliono 10 minuti buoni, manco fossero dei pg…mah, io non lo utilizzerei mai.Il libro delle Nove Spade (the book of nine swords) (Eng. Version)
Capitolo 1 discepoli della spada, ovvero tre nuove classi base: Crusader (crociato), Swordsage (spada solenne), Warblade (lama combattente)
Capitolo 2 nuove abilità e talenti
Capitolo 3 poteri marziali, descrittori delle manovre e delle posizioni
Capitolo 4 manovre e posizioni delle nove spade: Desert Wind, Devoted Spirit, Diamond Mind, Iron Heart, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven
Capitolo 5 classi di prestigio: Bloodclaw master (maestro dell’artiglio insanguinato), Bloodstorm blade (lama della tempesta di sangue), Deepstone sentinel (sentinella della pietra profonda), Eternal blade (lama eterna), Jade phoenix mage (mago della fenice di giada), Master of nine (signore delle nove), Ruby knight vindicator (cavaliere difensore di rubino), Shadow sun ninja (ninja dell’ombra solare)
Capitolo 6 le nove spade e i requisiti per possederle
Capitolo 7 oggetti magici
Capitolo 8 nuovi mostri
Commenti: un manuale fatto per smentire quello che dicevo prima sulla poca utilità del manuale “weapons of legacy”. Se appena potete dateci un occhio, presenta novità fondamentali per quanto riguarda il combattimento. Le classi di questo manuale, man mano che passano di livello, acquisiscono nuove capacità, suddivise in manovre e posizioni, potendole sfruttare un certo numero di volte al giorno (incrementano col livello un po’ come gli incantesimi o le aure). In base al tipo di classe base potrete sfruttare particolari capacità, che poi vi apriranno le porte alle cdp. Inoltre, in funzione delle vostre scelte, potrete (se ne venite in possesso, ovviamente) sfruttare una delle nove spade. Queste sono armi del retaggio, che col livello incrementano le loro, e le vostre, capacità. Tante novità, dunque, che permettono di rendere le battaglie ancora più avvincenti e personali.Magia Draconica (dragon magic) (Eng. Version)
Capitolo 1 talenti e opzioni di razza draconica
Capitolo 2 nuove classe base: Dragonfire adept (adepto del fuoco di drago). Nuove classi di prestigio: Diamond dragon (dragone di diamante), Discendente draconico, Signore dei draghi, Mano del maestro alato, Adepto del patto di legame, Ala rapida, Mago del draco
Capitolo 3 magia draconica, nuovi poteri, effetti dei soffi, invocazioni draconiche, oggetti magici
Capitolo 4 draghi e bestie draconiche
Capitolo 5 campagna draconica
Commenti: manuale che conclude la triade draconica cominciata con “Draconomicon” e “Razze del drago”. Presenta una nuova classe base completamente dedita allo sviluppo dei soffi del drago e nuove, interessanti cdp. Molto vasta la sezione dei nuovi incantesimi, utili soprattutto per stregoni. Se i primi due manuali vi sono piaciuti questo non vi deluderà, le aggiunte e le varianti sono molto interessanti...::> Forgotten Realms <::..
Manuali base di Faerun
Ambientazione Forgotten Realms
Capitolo 1 razze di FR, personaggi, talenti, classi di prestigio: Adepto ombra, Agente divino, Arcimago, Campione divino, Cavaliere dei draghi purpureo, Devoto arcano, Discepolo divino, Esploratore arpista, Gerofante, Hathran, Ladro di gilda, Maestro delle rune, Mago rosso
Capitolo 2 magia, trama, portali
Capitolo 3 vita nel Faerun
Capitolo 4 geografia: regioni del Faerun descritte nei dettagli
Capitolo 5 divinità e creature dei piani esterni
Capitolo 6 storia di Faerun
Capitolo 7 organizzazioni
Capitolo 8 razze aggiuntive, creare campagne, avventure
Capitolo 9 mostri di Faerun
Commenti: manuale d’ambientazione base per Faerun. Presenta notevoli quantità di informazioni per i DM e i giocatori. A livello di regolamento è 3.0, esiste una versione 3.5 (v. sotto) ma contenente solo in parte gli elementi presentati in questo manuale. In ogni caso è indispensabile per giocare in ambientazione FR.Player’s Guide To Faerun (Guida al Faerun) (Eng. Version)
Capitolo 1 razze di FR, personaggi, talenti
Capitolo 2 classi di prestigio: Adepto ombra, Agente divino, Campione divino, Cavaliere dei draghi purpureo, Devoto arcano, Discepolo divino, Esploratore arpista, Hathran, Maestro delle rune, Incantatrix, Giustiziere di Tyr, Signore del mattino di Lathander, Occhio di Horus-Re, Guardiano tombale Evereskan, Martello di Moradin, Cacciatore Shaaryan, Ladro dell’ombra di Amn, Spia Zentharim, Guardia incantata di Silverymoon, Monaco della lunga morte
Capitolo 3 domini e incantesimi
Capitolo 4 oggetti magici e artefatti
Capitolo 5 livelli epici in Faerun
Capitolo 6 cosmologia di Toril
Capitolo 7 eventi recenti di Faerun e idee per campagne
Commenti: manuale di aggiornamento dell’ambientazione base. Presenta cdp aggiornate, alcune nuove e altre eliminate perché trattate su altri manuali. Nuovi incantesimi e talenti, interessante capitolo sulla cosmologia di Toril e piani d’interazione. Non è comunque indispensabile in campagne base.Draghi di Faerun (Eng. Version)
Capitolo 1 ruolo dei draghi, descrizione dei principali draghi di Faerun
Capitolo 2 culto del drago
Capitolo 3 reame della regina drago, la chiesa di Tiamat
Capitolo 4 ordini draconici
Capitolo 5 tane dei draghi
Capitolo 6 nuovi incantesimi ed incantesimi epici
Capitolo 7 oggetti magici e artefatti
Capitolo 8 nuovi draghi: mercurio, acciaio e di bruma
Commenti: manuale utilizzabile solo in campagne “Dragocentriche”, bellino ma del tutto inutile.Razze di Faerun (Eng. Version)
Capitolo 1 nani: artici, dorati, degli scudi, grigi, selvaggi, urdunnir
Capitolo 2 elfi: acquatici, avariel, drow, della luna, del sole, selvaggi, dei boschi
Capitolo 3 gnomi: profondità, delle rocce, delle foreste
Capitolo 4 mezzelfi: acquatici, mezzidrow
Capitolo 5 orchi e mezzorchi: grigi, delle montagne, orog, mezzorchi
Capitolo 6 halfling: piedilesti, cuoreforte, degli spiriti
Capitolo 7 umani: calimshiti, chondatan, damaran, illuskan, mulan, rashemi, tethyriani, altre etnie minori
Capitolo 8 stirpeplanare: aasimar, tiefling, genasi, fey’ri, tanarukk
Capitolo 9 razze minori: aaracokra, centauri, goblinoidi, kir-lanan, lucertoloidi, mannari, ombre, wemic, yuan-ti
Appendice equipaggiamento, oggetti magici, talenti, mostri, classi di prestigio: Battlerager (berserker), Bladesinger (cantore della lama), Breachgnome (gnomo della frattura), Alto mago elfico, Guardia del cielo della grande crepa, Signore della guerra orchesco, Spellsinger (cantore degli incantesimi), Guerriero skaldico, Warsling sniper (cecchino con fionda)
Commenti: tutto quello che volete sapere sulle razze di Faerun è qua. Molto ben fatto ed esplicativo, presenta classi di prestigio molto belle (riprendendone alcune rese famose in Baldur’s Gate 2 come il bladesinger e il guerriero skaldico). Se giocate solo in Faerun è un manuale da adocchiare.Magia di Faerun
Capitolo 1 la storia della magia in Faerun, Mystryl, Mystra, Mezzanotte, Azuth, la trama, magia selvaggia, magia morta
Capitolo 2 varianti magiche, magia elfica, duelli di magia, magia runica, polle magiche
Capitolo 3 abilità, talenti. Classi di prestigio: Canalizzatore del fuoco magico, Danzatore magico, Gnomo artefice, Incantatrix, Maestro alchimista, Mago arpista, Mago della gilda di waterdeep, Mago della guerra del cormyr, Mago-killer, Sacerdote arpista, Viandante mistico
Capitolo 4 luoghi di potere naturali, magici, di preghiera. Commercio di oggetti magici
Capitolo 5 nuovi incantesimi
Capitolo 6 oggetti magici, artefatti, libri degli incantesimi, creazione oggetti magici
Capitolo 7 nuovi mostri
Commenti: la magia del mondo magico per eccellenza spiegato per filo e per segno. In un mondo dove pure i bambini scout hanno il coltellino svizzero +1, conoscere la magia e le sue varianti è fondamentale. Un manuale decisamente utile per gli incantatori che sfruttano questa ambientazione.Fedi e Pantheon (Eng. Version)
Capitolo 1 maggiori divinità di Faerun
Capitolo 2 altre divinità di Faerun
Capitolo 3 luoghi di adorazione e cerimonie, oggetti magici
Capitolo 4 classi di prestigio: Arachne, Auspicante, Guida del destino, Signore oscuro, Creatore di dweomer, Arconte elementale, Signore delle foreste, Occhio dorato, Cuore errante, Messaggero cornuto, Manto notturno, Adepto dell’occhio, Stella argentea, Signore della tempesta, Re dell’arena, Danzatore della spada, Fabbro, Servitore dell’onda, Portatore di porpora, Camminatore del vento
Appendice talenti, domini e incantesimi
Commenti: manuale di edizione 3.0 comunque adattabile alla 3.5, ben fatto, presenta nel dettaglio le divinità di Faerun e introduce classi di prestigio molto interessanti, alcune riprese poi in altri manuali.Potere di Faerun (Eng. Version)
Capitolo 1 la vita di corte, le gilde, le leggi, le organizzazioni
Capitolo 2 battaglie e modo per vincerle, costruzione di eserciti, ricompense, fortezze
Capitolo 3 il ruolo della religione, fedi, conflitti religiosi
Capitolo 4 l’economia, gilde, monopolio, oligarchia, guerre mercantili
Capitolo 5 le frontiere tra stati, domini di influenza, regole, titoli nobiliari, guerre di frontiera
Capitolo 6 marescialli, araldi, vigilanti e loro ruolo
Capitolo 7 sfide di alto livello: divinità, grandi dragoni, armate e orde
Capitolo 8 i reami esterni di Faerun e loro descrizione
Capitolo 9 autorità, coorti, seguaci e influenza
Commenti: manuale che descrive i giochi di potere del Faerun, sia regali, che religiosi che economici. Mostra il ruolo delle varie “autorità” locali e regionali e i rapporti tra le varie nazioni. Carino, istruttivo, può rimanere sullo scaffale.Ambientazioni di Faerun
Irraggiungibile Est (Unapproachable East) (Eng. Version)
Capitolo 1 razze dell’est: elfo delle stelle, gnoll, streghe, stirpefatata, taer, volodni
Capitolo 2 classi di prestigio: Cavalcagrifoni di Aglarondan, Zelota della fiamma nera, Durthan, Signore di Yuirwood, Nar Demonbinder (demonologo di nar), Cacciatore Nentyar, Mago di battaglia Raumathari, Runescarred berserker (berserker marchiato), Discepolo Shou, Signore luminoso di Talontar, Signore delle ombre di Telflammar, Schiavista Thayan
Capitolo 3 talenti
Capitolo 4 magia e incantesimi
Capitolo 5 oggetti magici
Capitolo 6 mostri
Capitolo 7 organizzazioni dell’est
Capitolo 8 descrizione dettagliata di Aglarond
Capitolo 9 descrizione dettagliata della Grande Valle
Capitolo 10 descrizione dettagliata del Rashemen
Capitolo 11 descrzione dettagliata del Thay
Capitolo 12 descrizione dettagliata del Thesk
Capitolo 13 descrizione dettagliata delle aree di confine
Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, descrive nel dettaglio zone rese celebri da numerosi libri e organizzazioni importanti. Se le vostre avventure si basano sui maghi rossi del Thay o su i berserker rashemi, questo libro vi sarà di grande aiuto.Marche d’Argento (Eng. Version)
Capitolo 1 storia del Nord, dei monti Nether, dei boschi della Luna e della popolazione, descrizione delle aree di confine
Capitolo 2 incontri e caratteristiche naturali delle marche
Capitolo 3 città delle Marche d’Argento
Capitolo 4 popolazione delle Marche, usi, costumi, economia. Tribù Uthgardt
Capitolo 5 politica e poteri
Capitolo 6 classi di prestigio: Uccisore di giganti, Spaccaorde, Cavaliere errante di Silverymoon, Orco esploratore, Cecchino arciere, Esploratore selvaggio
Capitolo 7 mostri
Capitolo 8 avventure nel nord
Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, descrive nel dettaglio zone rese celebri da numerosi libri e organizzazioni importanti. Se le vostre avventure si basano sui libri di Drizzt qui troverete i luoghi celebri come Mithral Hall, Everlund, Silverymoon…da avere se sfruttate questi luoghi.Regni del Serpente (Eng. Version)
Capitolo 1 Società Yuan-ti: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 2 Società Naga: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 3 Società dei Lucertoloidi: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 4 stirpi nascoste
Capitolo 5 Società Sarrukh: usi, costumi, religioni, relazioni
Capitolo 6 nuovi mostri
Capitolo 7 reami e loro descrizione
Capitolo 8 campagne con gli Yuan-ti
Capitolo 9 talenti
Capitolo 10 equipaggiamento e oggetti magici
Capitolo 11 incantesimi
Capitolo 12 classi di prestigio: Maestro antico, Cabalista della spirale, Zanna di Sseth, Signore delle vipere, Naga overlord, Uccisore di serpenti
Capitolo 13 avventure
Commenti: importante manuale d’ambientazione di D&D, basato sulle razze “rettiloidi”. Se vi siete stufati di giocare con i classici elfi e nani, e i serpenti vi son sempre piaciuti, allora troverete in questo libro piacevoli variazioni sul tema. Altrimenti, come al solito, lasciatelo dove stava.Waterdeep, Città dello Splendore (Eng. Version)
Capitolo 1 completa e dettagliata descrizione di Waterdeep
Capitolo 2 popolazione, organizzazioni, ordini religiosi, chiese, lord, società segrete
Capitolo 3 classi di prestigio: Scagnozzo della Mano Grigia, Cavaliere della luna blu, Agente Luna e Stelle, Monaco dell’anima del Sole
Capitolo 4 quartieri di Waterdeep, Skullport e altre comunità
Capitolo 5 avventure a Waterdeep
Capitolo 6 mostri di Waterdeep
Capitolo 7 talenti, oggetti magici ed incantesimi
Commenti: bel manuale che descrive Waterdeep (o Profondacqua che dir si voglia), e i poteri che la governano, ufficiali e non. Tuttavia un manuale intero dedicato ad un'unica città, per quanto famosa, è decisamente eccessivo…lasciatelo dov’è a meno che, ovvio, non siate sfegatati fan di quest’ambientazione.Underdark (Eng. Version)
Capitolo 1 razze: chitine, Imaskari delle profondità, drow, duergar, gloaming, grimlock, kuo-toa, slyth, svirfneblin, derro, mind flayer, orog, minotauri, quaggoth, tanarukk, trogloditi
Capitolo 2 talenti
Capitolo 3 classi di prestigio: Aracnomante, Signore delle caverne, Divinatore delle profondità, Giudicatore drow, Illithid addomesticatore di corpi, Vendicatore imaskari, Inquisitore della dea sommersa, Guida del sottosuolo, Frusta della madre del mare, Artigiano delle ombre, Addestratore di parassiti, Cavalcaragnatele Yathchol
Capitolo 4 magia e incantesimi
Capitolo 5 equipaggiamento ed oggetti magici
Capitolo 6 mostri
Capitolo 7 esplorando il sottosuolo
Capitolo 8 geografia del sottosuolo e luoghi importanti
Capitolo 9 avventure nel sottosuolo
Commenti: bel manuale con tutto (o quasi visto che alla wotc han previsto un secondo manuale…) sul sottosuolo. Località importanti come Menzoberranzan, Ched Nasad e compagnia vengono descritte nel dettaglio. Molto belle le razze, tra le nuove date un occhio ai gloaming se nelle vostre campagne mantenete lep fino a +2. Le cdp sono molto belle, Giudicatore drow e aracnomante su tutte. Nuovi talenti regionali e armature in seta di ragno tra le novità. Direi indispensabile per chi adora il sottosuolo e molto utile per tutti coloro che vedono nei drow e compagnia non solo nemici da combattere ma belle variazioni sul tema.Imperi Perduti di Faerun (Eng. Version)
Capitolo 1 talenti antichi, classi di prestigio: Cultista del picco infranto, Servitore glorioso, Mago lord, Olin Gisir, Signore del sole. Incantesimi
Capitolo 2 antiche divinità, incantesimi epici, mythal
Capitolo 3 Le guerre della corona, antichi imperi: Illefarn, Aryvandaar
Capitolo 4 Divinità-Re dell’est, antichi imperi: Imaskar, Mulhorand, Narfel, Raumathar, Unther
Capitolo 5 Reame della Foresta Alta, antichi imperi: Ammarindar, Delzoun, Siluvanede
Capitolo 6 Caduta di netheril, antichi imperi: Netheril, Reami perduti
Capitolo 7 Imperi del sud: Tethyr, Coramshan, Memnonnar e altri
Capitolo 8 Cormanthyr: la corte elfica, Myth Drannor, Valle delle voci perdute
Capitolo 9 L’antico nord: Illusk, Phalorm
Capitolo 10 antichi artefatti e oggetti
Capitolo 11 mostri
Commenti: manuale di grande interesse per chi si cimenta in Faerun. Presenta nel dettaglio il passato recente e antico del continente, introducendo nuove informazioni sugli antichi imperi e sulla magia di cui si circondavano. Introduce anche nuovi semi epici per creare potenti incantesimi come il famoso Mythal.Scintillante Sud (Eng. Version)
Capitolo 1 nuove razze: umani Arkaiun – Durpari – Halruaan – Shaaryan, loxo, thri-kreen, nuovi talenti
Capitolo 2 classi di prestigio: Predone d’ombra Crinti, Difensore delle profondità del Grande Rift, Saggio Halruaan, Magosegugio Halruaan, Mano dell’Adama, Jordain Vizier, Difensore di Luiren, Crociato di Maquar, Compagno del flagello, Segreti del Sud
Capitolo 3 magia ed incantesimi
Capitolo 4 oggetti magici
Capitolo 5 mostri del sud
Capitolo 6 idee per campagne nel sud
Capitolo 7 Dambrath: descrizione completa della regione
Capitolo 8 Estagund e Terre Scintillanti: descrizione completa della regione
Capitolo 9 Halruaa: descrizione completa della regione
Capitolo 10 Luiren: descrizione completa della regione
Capitolo 11 Shaar e Grande Rift: descrizione completa della regione
Capitolo 12 descrizione aree di confine
Capitolo 13 luoghi d’avventura
Commenti: manuale che tratta di tutta la zona sud di Faerun, stili di vita, caratteristiche principali. Vale sempre lo stesso discorso fatto per le marche d’argento o l’irraggiungibile est, ovvero acquistatelo solo se le vostre campagne sfruttano in modo approfondito queste regioni.Campioni del Valore (Champions of valor) (Eng. Version)
Capitolo 1 bene e male in Faerun, guida alla creazione di un eroe, le varie interpretazioni del bene
Capitolo 2 background regionali, talenti, livelli sostitutivi per diverse classi base (paladino, monaco, guerriero, cheirico, ranger, barbaro, mago), incantesimi, oggetti magici
Capitolo 3 organizzazioni valorose maggiori e minori
Capitolo 4 classi di prestigio: Cavaliere della caccia in volo, Cavaliere della trama, Sentinella aerea del mare della Luna, Cavaliere della triade
Capitolo 5 luoghi del valore
Capitolo 6 agenti del bene, mostri
Commenti: interessante manuale sulla falsa riga del “libro delle imprese eroiche”, fornisce interessanti spunti per chi vuole interpretare un eroe del bene, e da info sulle organizzazioni presenti in Faerun. Si tratta comunque di un prodotto di nicchia, vale sempre il solito discorso, è utile se e solo se sfruttate parecchio i contenuti e le idee di campagne buone ed eroiche.Campioni della Rovina (Champions of ruin) (Eng. Version)
Capitolo 1 razze: Draegloth, Extaminaar, Krinth
Capitolo 2 talenti, nuovi incantesimi, oggetti magici
Capitolo 3 classi di prestigio: Cultista del sangue nero, Giustizia del livido e del dolore, Uccisore della maschera notturna, Cacciatore d’ombra, Gladiatore Thayan, Cavaliere della vendetta
Capitolo 4 organizzazioni malavagie
Capitolo 5 luoghi della rovina
Capitolo 6 incontri malvagi
Capitolo 7 campioni del male
Commenti: interessante manuale sulla falsa riga del “libro delle fosche tenebre”, fornisce interessanti spunti per chi vuole interpretare un campione del male, e da info sulle organizzazioni presenti in Faerun, tra cui gli Zentharim, il culto dei draghi e i monaci della lunga morte. Si tratta comunque di un prodotto di nicchia, vale sempre il solito discorso, è utile se e solo se sfruttate parecchio i contenuti e le idee di campagne malvagie.
Forgotten terminato, a breve anche D&D base
Edited by Melisande - 28/10/2007, 15:03.