| Nella mia ormai lunga frequentazione del variopinto mondo dei videogames mi sono spesso imbattuto in severe critiche (anche su queste pagine) rivolte a quel particolare settore delle avventure grafiche che vede in Myst il rappresentante più celebrato e giocato. Quante volte ho sentito dire: "eh, ma non è Monkey Island...", "che giochi pallosi, non si ride mai" , "ma non c'è nessuno con cui parlare?"...... Personalmente vado controcorrente rispetto a questa tendenza, è infatti un tipo di prodotto che ho sempre molto apprezzato, per quanto capisco si tratti di materiale particolare ed in un certo senso di "nicchia", in barba agli straordinari dati di vendita.
Si tratta indubbiamente di un approccio singolare e quasi "di rottura" rispetto a quello che fino ad allora ,in materia di avventura grafica, era ormai diventato un modello standard, quel modello che vedeva nei prodotti Lucas e Sierra la sua massima espressione.
A livello temporale la nascita di questo fenomeno si colloca nei primi anni '90, il cd-rom stava diventanto il supporto leader sul mercato e la possibilità di sfruttarlo appieno portò le software houses a tentare nuove strade e a sviluppare nuove idee. A dir la verità il vero battistrada di questa nuova tendenza fu The 7th Guest agli inizi del 1993, primo vero e proprio prodotto a sfruttare il nuovo supporto cd-rom; per quanto simile a Myst l'approccio è anche allo stesso tempo molto diverso, mentre in 7th Guest il puzzle od enigma è quasi slegato dall'ambiente di gioco (quello che vediamo nella celebrata serie di Leyton su DS), in Myst ne fa parte integrante, fa completamente parte del mondo che ci ospita, si può quasi dire che tutto il gioco sia un unico enorme enigma.
Myst
Ritornando perciò a Myst si può affermare che il concetto di avventura grafica viene quasi stravolto, ribaltato nella sua essenza: mentre nei grandi campioni dell'avventura del tempo la visuale era in terza persona qui si passa alla prima, dove prima si incontravano tanti bizzarri personaggi con i quali interagire ora ci si trova in completa solitudine, dove prima si aveva un inventario traboccante oggetti ora tale caratteristica diventa praticamente assente, se non in rarissime occasioni, insomma, tante e significative differenze.
Quindi ora i veri protagonisti del gioco diventano l'ambiente, le macchine e i congegni con cui interagire per modificare ciò che ci circonda al fine di proseguire nell'avventura.
Myst portò quindi in primo piano l'esplorazione, la scoperta di nuove civiltà e la necessità di scoprirne i segreti, i linguaggi ed i meccanismi; dove prima bisognava combinare od utilizzare i più disparati oggetti per ottenere dei risultati, ora bisogna muovere leve, girare manovelle, imparare l'utilizzo dei più strani congegni ed interpretare simboli e codici sconosciuti, a mio parere tutto ciò è molto affascinante.
Myst uscì alla fine del '93 e fu prodotto da Cyan, software house che già anni prima battè una strada simile con prodotti come The Manhole e Cosmic Osmo, altri giochi dove l'esplorazione e l'interazione con l'ambiente la fanno da padrone, seppur diretti ad un pubblico più giovane.
The Manhole
Cosmic Osmo
Il successo fu enorme ed il gioco venne convertito per un gran numero di piattaforme (recentemente anche su Nintendo DS e PSP), come conseguenza non tardarono i seguiti dell'apprezzato campione di vendite; la formula venne ampliata e perfezionata dando vita ad eccellenti prodotti come Riven ed Exile (quale titolo migliore) per arrivare a quello che per me è un vero trionfo, un capolavoro di grafica, enigmi, longevità, strutture aliene ed ambienti magniloquenti, ovvero Myst 4 Revelation. 2 DVD nei quali la ricetta raggiunge a mio parere il suo apice, si nota anche una maggiore presenza di personaggi secondari con i quali interagire ed il reparto tecnico tocca vette davvero elevate, il gioco è molto lungo ed anche molto impegnativo, i puzzle sono tra i più difficili della serie e venirne a capo non è un gioco da ragazzi.
Myst IV Revelation
La serie principale terminò con Myst 5 End of Ages, prodotto realizzato con grafica poligonale a differenza dei precedenti capitoli.
Una casa attenta alle innovazioni della tecnologia come Cyan non perse l'occasione di portare online il franchise Myst attraverso l'esperimento di Uru, un nuovo mondo legato alle civiltà protagoniste dei precedenti giochi da esplorare però ,in questa occasione, in compagnia di altri giocatori sparsi per il globo, un concetto davvero innovativo che tristemente non incontrò il successo sperato portando così alla chiusura anticipata dei server. Fortunatamente il gioco è completamente fruibile anche in singolo e ciò è un bene, perche in ogni caso i mondi da esplorare ed i puzzle da risolvere rispecchiano appieno gli elevati standard dei prodotti precedenti ed inoltre presenta una particolarità non indifferente, l'avventura può essere affrontata sia in prima che in terza persona.
Uru
Inutile dire che le ottime vendite raggiunte da Myst portarono altre software house a cercare di replicarne il successo, persino Sierra, fino ad allora campione dell'avventura tradizionale, realizzò alcuni prodotti che pur non avvicinandosi in pieno ne trassero spunti importanti.
Da questo punto di vista possiamo ricordare Shivers, dalle forti tinte horror e soprattutto due capolavori poco celebrati come Lighthouse (ritengo che qualsiasi giocatore debba provare l'incredibile atmosfera della prima parte di questo gioco, quella ambientata nel cottage e nel faro) e Rama: in entrambi i prodotti caratteristiche "mystiane" come l'utilizzo dei più disparati macchinari o l'interpretazione di linguaggi e codici alieni vengono però mediate da qualità più attinenti il mondo Sierra come abbondanti inventari o personaggi secondari. L'approccio è quindi meno estremo e radicale ma l'influenza di Myst su certe idee è innegabile.
Lighthouse
Rama
Anche Infocom sotto l'egida di Activision produsse un paio di titoli riconducibili a quanto offerto da Sierra con Rama e Lighthouse, si tratta del capolavoro assoluto Zork Nemesis, gioco estremamente dark e pervaso da un 'atmosfera maligna che contrasta con le le tinte vagamente umoristiche dei precedenti episodi della saga Zorkiana e l'ottimo Zork Grand Inquisitor che torna a riproporre con successo situazioni bizzarre e spiritose. Anche in questi casi tanti enigmi da risolvere nelle amate/odiate schermate in close-up inframezzati da tradizionali puzzle ad oggetti.
Zork Nemesis
Per venire a veri e propri cloni di Myst, si possono certamente segnalare prodotti di ottima qualità come Reah, la serie di Schizm che si dipana in ben tre capitoli, lo stupendo Alida dove dobbiamo esplorare un enorme mondo strutturato come una gigantesa chitarra elettrica ed infine la serie che più di tutte ha radicalizzato e portato all'estremo i concetti e le idee del nobile capostipite: la saga di Rhem.
Alida
Si tratta di una serie ormai diventata quasi un cult e curiosamente prodotta da una sola persona (il "pazzo" Knut Muller) e che sfrutta come engine di gioco il software Macromedia Director. Da ciò deriva che l'impatto grafico dei giochi non è dei più eccitanti (il primo episodio si può tranquillamente definire rough) ma capitolo dopo capitolo anche questa qualità è andata progressivamente migliorando.
Quello che davvero la fa da padrone nella saga di Rhem sono i puzzle e gli enigmi: presenti in gran quantità e dotati di una difficoltà feroce, essi fanno si che solo i giocatori più coriacei, più pazienti e determinati possano giungere alla conclusione. Si va dall' utilizzo di complessi macchinari all'interpretazione di astrusi codici fino all'uso di formule matematiche ed algebriche; per gli amanti della spremitura di meningi c'è davvero di che sbizzarrirsi.
Rhem
Per giungere ad una conclusione direi che il genere inaugurato da Myst e poi proseguito con molti altri giochi è indubbiamente particolare, non apprezzabile da tutti ma che nonostante ciò ha raggiunto un seguito e vendite davvero da record. Le critiche che più spesso sento muovere a questi giochi riguardano una certa freddezza nell'approccio ed in effetti i primi titoli sono poco più di uno slide show di immagini pre-renderizzate, una mancanza di narrazione o trama (cosa vera solo in parte) e l'assenza di personaggi di contorno....che dire, io li trovo molto affascinanti, l'idea di essere sperduto in un mondo dal quale potrò uscire solo sfruttando i vari meccanismi e risolvendo i vari enigmi mi intriga molto; mi rendo conto che queste situazioni possano essere viste come forzature ma d'altra parte ho sempre visto come forzature anche l'ossessiva ricerca della battuta, del personaggio bizzarro o della situazione paradossale ad ogni costo (sarà un caso che la mia avventura Lucas preferita sia The Dig?) così come alcune delle sequenze arcade nelle avventure Sierra che rasentano l'ingiocabile.
Chiaramente quello che ho scritto è totalmente frutto di opinioni e gusti personali quindi pienamente soggetto a critiche o pareri diametralmente opposti, quello che però penso si possa oggettivamente affermare è che Myst è stato una pietra miliare nella lunga e composita storia della nostra passione.
Edited by piesel - 23/5/2012, 02:05
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