[TUTORIAL] inserimento scarpini editabili

+ i migliori scarpini!

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  1. skizzo_85
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    salve a tutti...
    siccome in molti mi chiedono aiuto sull'inserimento di scarpe editabili, ho deciso di fare un tutorial.

    il programma da utilizzare è Game Graphic Studio.
    Bisogna agire sull'O_TEXT.
    in Winning eleven 10 il file è unnamed_5174.bin.
    in Winning eleven 10 JL è unnamed_6512.bin.
    questo file contiene 242 immagini, abbinate in coppie(1/2, 3/4, ecc...).
    In ogni coppia c'e un immagine piu grande, la prima, da 256x256x8bit, e una seconda da 64x64x8bit.
    questo tutorial vi insegnera a inserire i "pezzi" delle scarpe editabili in questo file.
    questi pezzi si chiamano Layers.
    I Layers devono essere dei file .BMP a 8bit, cioe 256 colori.

    Prima di tutto la mappatura:
    è costruita in modo da spiegare quale coppia di immagini del file corrisponde a quale scelta nell'editor interno.
    le lettere rappresentano un blocco, e i numeri al loro fianco una scelta.
    è importante per poter montare una scarpa, inserire i layers ognuno in un blocco diverso.
    ad esempio, se abbiamo 4 layers, una scelta classica rappresenterebbe l'inserimento di immagini una in B1, la seconda in C1,la terza in D1,la quarta in E1.
    il blocco I riguarda il colore dei tacchetti, e non include quindi layers.
    Dovrete comunque essere voi a decidere come, poi, monterete la scarpa nell'editor.
    Questo metodo vi permette di non essere vincolati da bootpack, ma di formarvene un vostro o di personalizzarne uno gia esistente in modo semplice e veloce.

    image

    1/2 = A 1
    3/4 = A 2
    5/6-->31/32 = non editabili
    33/34 = B 1
    35/36 = B 2
    37/38 = B 3
    39/40 = B 4
    41/42 = B 5
    43/44 = B 6
    45/46 = B 7
    47/48 = B 8
    49/50 = B 9
    51/52 = C 1
    53/54 = C 2
    55/56 = C 3
    57/58 = C 4
    59/60 = C 5
    61/62 = C 6
    63/64 = C 7
    65/66 = C 8
    67/68 = C 9
    69/70 = D 1
    71/72 = D 2
    73/74 = D 3
    75/76 = D 4
    77/78 = D 5
    79/80 = D 6
    81/82 = D 7
    83/84 = D 8
    85/86 = D 9
    87/88 = E 1
    89/90 = E 2
    91/92 = E 3
    93/94 = E 4
    95/96 = E 5
    97/98 = E 6
    99/100 = E 7
    101/102 = E 8
    103/104 = E 9
    105/106 = F 1 BOTH
    107/108 = F 1 RIGHT
    109/110 = F 1 LEFT
    111/112 = F 2 BOTH
    113/114 = F 2 RIGHT
    115/116 = F 2 LEFT
    117/118 = F 3 BOTH
    119/120 = F 3 RIGHT
    121/122 = F 3 LEFT
    123/124 = F 4 BOTH
    125/126 = F 4 RIGHT
    127/128 = F 4 LEFT
    129/130 = F 5 BOTH
    131/132 = F 5 RIGHT
    133/134 = F 5 LEFT
    135/136 = F 6 BOTH
    137/138 = F 6 RIGHT
    139/140 = F 6 LEFT
    141/142 = F 7 BOTH
    143/144 = F 7 RIGHT
    145/146 = F 7 LEFT
    147/148 = F 8 BOTH
    149/150 = F 8 RIGHT
    151/152 = F 8 LEFT
    153/154 = F 9 BOTH
    155/156 = F 9 RIGHT
    157/158 = F 9 LEFT
    159/160 = F 10 BOTH
    161/162 = F 10 RIGHT
    163/164 = F 10 LEFT
    165/166 = F 11 BOTH
    167/168 = F 11 RIGHT
    169/170 = F 11 LEFT
    171/172 = F 12 BOTH
    173/174 = F 12 RIGHT
    175/176 = F 12 LEFT
    177/178 = F 13 BOTH
    179/180 = F 13 RIGHT
    181/182 = F 13 LEFT
    183/184 = F 14 BOTH
    185/186 = F 14 RIGHT
    187/188 = F 14 LEFT
    189/190 = F 15 BOTH
    191/192 = F 15 RIGHT
    193/194 = F 15 LEFT
    195/196 = F 16 BOTH
    197/198 = F 16 RIGHT
    199/200 = F 16 LEFT
    201/202 = F 17 BOTH
    203/204 = F 17 RIGHT
    205/206 = F 17 LEFT
    207/208 = F 18 BOTH
    209/210 = F 18 RIGHT
    211/212 = F 18 LEFT
    213/214 = F 19 BOTH
    215/216 = F 19 RIGHT
    217/218 = F 19 LEFT
    219/220 = F 20 BOTH
    221/222 = F 20 RIGHT
    223/224 = F 20 LEFT
    225/226 = G 1
    227/228 = G 2
    229/230 = G 3
    231/232 = G 4
    233/234 = G 5
    235/236 = H 1
    237/238 = H 2
    239/240 = H 3
    241/242 = H 4



    eccovi l'esempio pratico di come inserire un layer.

    A) apriamo GGS. facciamo "open file" e scegliamo il nostro O_TEXT,il programma lo dividera in sottocartelle artificiali, poi andiamo a cercare il file preciso (come gia detto, in we10 è unnamed_5174). Clicchaimoci sopra e comparira questa box di dialogo:

    image

    dobbiamo scegliere le immagini del file da vedere, fino a un numero di 100.
    ipotizziamo, come ho fatto io, di scegliere da 1 a 100.
    mi raccomando per non sballare visivamente le coppie, scegliete un numero di partenza sempre dispari.


    B)

    image

    premiamo le freccette (1) per visualizzare in coppie. clicchiamo in un punto qualsiasi(2) della parte dello schermo dove c'e la scitta game graphic studio con il tasto destro e facciamo "open". scegliamo l'immagine che vogliamo inserire.


    C)

    image

    ora avrete l'immagine (layer, ricordate?) che volete andare a inserire al centro dello schermo.
    sulla parte destra, in alto c'e la tavolozza, e in basso tutto un insieme di levette e pulsanti.
    nel caso non ci fossero queste cose, vorrebbe dire che l'immagine è a 24 bit anziche 8.
    per farla diventare compatibile, vi bastera cliccare sull'immagine con il tasto destro, andare su "change color depth" e scegliere "decrease to 8-bit". a questo punto avrete un layer compatibile e vi si presentera una situazione come quella della foto esempio di questo punto.
    la prima cosa che dovete fare è premere il pulsante (1), "set all colors opaque".
    ora, come vedrete, il valore opacity, regolabile con la barra(2), di ogni colore della tavolozza sara 100%.
    adesso andate a selezionare il colore(3), che si trova sempre in alto a sinistra e di solito è il grigio piu scuro o un colore di forte contrasto come un rosso o un blu, e con la barra(2) settate la sua opacita a 0%, rendendolo cosi completamente trasparente.
    se avete fatto tutto correttamente, avrete tutti i colori opachi 100% e il piu scuro a 0%.
    questa operazione serve a far interpretare al gioco quali parti andranno colorate dall'editor interno del gioco.
    opaco=colorabile.


    D)

    image

    adesso che avete la vostra layer perfettamente settata, andate con la "manina" a trascinarla su entrambe le immagini della coppia da sostituire. se vi dara errori durante questa operazione e se il layer non comparira nelle immaginette in basso non vi preoccupate, molto generalmente non sono rilevanti e tutto funziona benissimo, basta riavviare il programma o il PC per vedere l'esito positivo del lavoro.


    ripetete i punti da B a D per ogni layer da sostituire, e quando vorrete cambiare range di immagini da vedere vi ho spiegato come fare nel punto A.

    spero di essere stato esauriente, per le domande sono qui per voi.
    aggiungero una collezione di scarpe editabili in un secondo topic, probabilmente stanotte.
    questo tutorial è interamente opera mia, mentre le scarpe le ho prese dai migliori bootmaker in circolazione.

    Edited by skizzo_85 - 3/1/2007, 19:12
     
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  2. skizzo_85
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    Eccomi puntuale con le scarpe:
    l'unica cosa, uppandole, me le trasforma in PNG.
    voi dovete trasformarle in BMP, potete farlo salvandole dal browser(e scegliendo di salvare un BMP e non un PNG) o semplicemente con Paint(aprendo il PNG e facendo salva con nome, salvando un nuovo BMP a 24 bt, per non perdre info sul colore, poi col GGS tanto sapete come ovviare a questo problema e trasformare l'immagine in una a 8 bit).

    Mi raccomando inseritele in ordine dalla parte 1 alla parte X.
    Esempio: avete 3 parti:
    la prima la metterete nel blocco B, la seconda in C e la terza in D.
    non modificate mai l'ordine delle parti.
    l'editor interno legge i layer in modo crescente.
    Vi garantisco personalmente la qualita di questi layer, che non hanno nulla da invidiare alle scarpe non editabili.
    Detto questo: Enjoy!



    Adidas +Predator Absolute ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    parte6
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    parte alternativa Power(al posto della 2 e della 4, by AKDMKS)
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    Adidas +F50.06 Tunit ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    parte6
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    Adidas +F50.07 Tunit T2 ( by Paul 81118 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    Puma V1.06 ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    parte6
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    parte alternativa "erba" ( al posto della parte1, by AKDMKS )
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    Puma V Konstrukt ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    Nike Tiempo Legend ( by Tim7 )

    parte unica
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    Nike Tiempo Ronaldinho ( by AKDMKS )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    Nike Air Zoom Total IV Supremacy ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    Nike Mercurial Vapor III ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    Lotto Zhero Gravity ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    Asics Tigreor IT ( by Whopee )

    parte 1
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    parte2
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    parte3
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    Diadora Attiva ( by Rocky5 & Perumaniaco )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    Diadora Maximus ( by AKDMKS )

    parte1
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    parte2
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    Mizuno Morelia ( by Tim7 )

    parte1
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    parte2
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    Mizuno Wave Shinken ( by AKDMKS )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    parte5
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    parte6
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    Reebok Strikezone pro ( by racecaR )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    Reebok Pro Rage ( by AKDMKS )

    parte1
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    parte2
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    parte3
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    parte4
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    Edited by skizzo_85 - 3/1/2007, 18:36
     
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  3. V-Net
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    Ottimo tutorial, complimenti.
     
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  4. skizzo_85
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    grazie V!
     
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  5. starz23
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    grande skizzo!!!
    per caso hai già i layer delle nuove nike total 90 laser?
     
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  6. nistoribaldo
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    bellissima...... sei un mito..... ma come ami acune immagini tipo quelle delle tunit 07 nn mi si vedono ? ciao ciao......
     
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  7. skizzo_85
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    no...mi dispiace ma non ho i layer delle T90 laser...

    e non capisco cosa intendi quando dici che non si vedono i layer delle tunit 07...in che senso???
     
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6 replies since 2/1/2007, 18:07   442 views
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