ABILITA' INNATE e VOCAZIONINel corso del gioco è possibile far sì che il vostro PG scopra di possedere un'Abilità Innata, oppure sviluppi una Vocazione Magica.
Entrambe le categorie costituiscono un'ulteriore fonte di potere per i PG, nonché un'opportunità di caratterizzare maggiormente la sua personalità ed il suo Background.
E' perciò consigliato, in entrambi i casi, compiere delle scelte coerenti per sfruttare al massimo l'occasione che vi viene concessa.
- Abilità Innata: ogni mago può possedere delle abilità acquisite alla nascita. Esse, sebbene manifestate in tenera età, rischiano di assopirsi e in seguito risvegliarsi a distanza di anni, quando il soggetto raggiunge un sufficiente grado di comprensione di se stesso ed esperienza.
- Vocazione Magica: una vocazione, a differenza di un'abilità innata, può essere sviluppata soltanto dopo aver compiuto un determinato ciclo di studi ed aver appreso determinate nozioni. Con l'esperienza ogni Mago può dimostrare delle particolari attitudini che, se alimentate con costanza ed impegno, possono divenire fonte di poteri non accessibili a tutti.
REGOLAMENTO
» Un PG può possedere AL MAX 2 VOCAZIONI oppure 1 ABILITA' INNATA + 1 VOCAZIONE oppure 1 ABILITA' INNATA + 2 VOCAZIONI.
» La scelta dev'essere definitiva. NON è possibile eliminare un'abilità/vocazione o sostituirla.
» Per sbloccare un'abilità/vocazione bisogna farne richiesta al MasterHogwarts o allo Staff.
» E' possibile richiedere l'acquisizione di un'abilità/vocazione SOLO SE SI SODDISFANO I REQUISITI specifici di ognuna di esse.
- Come sbloccare un'abilità/vocazione -
» PER SBLOCCARE QUALSIASI ABILITA' O VOCAZIONE, è OBBLIGATORIA UNA MINI-QUEST DI APPRENDIMENTO CON IL MASTER.
In alcuni casi bisognerà ruolare secondo precise »INDICAZIONI«. Il Master saprà guidarvi a seconda del caso.
» Quasi tutte le abilità/vocazioni possiedono diversi stadi di esperienza, ognuno dei quali reca un diverso livello di padronanza del potere caratteristico. E' possibile avanzare ad uno stadio successivo ogni qual volta vengono raggiunti i requisiti minimi richiesti, sempre mediante una mini-quest.
» Alcune abilità, una volta apprese, per essere usate in Quest/Duelli richiedono di uno o più turni di concentrazione. Si tratta di un turno in cui il PG si concentra, preparandosi psicologicamente e raccogliendo le energie per utilizzare, nel turno successivo, la sua abilità.
In lista è specificato quali abilità lo richiedono.
» E' consigliato, qualora si possieda un'abilità/vocazione, registrarsi presso lo Sportello Ministeriale.Per le Abilità Innate: per ragioni di coerenza è possibile specificare sin dall'inizio, nella propria scheda, che il proprio PG alla nascita ha dimostrato di possedere un'abilità. Anche in questo caso, però, l'abilità potrà essere ATTIVATA solo secondo le presenti regole (per cui in seguito ad una mini-quest, una volta soddisfatti i requisiti).
Lista Abilità Innate
»
DIVINATORE BASE [7 punti EXP]
Predice eventi sulla breve distanza, a volte errando. L'avvento di questa abilità è anticipato solitamente da una predizione molto sentita dal PG. La predizione può riguardare PNG (amici, famiglia, sconosciuti) oppure altri giocatori (compagni di casata, professori ecc.). In questo caso, i diretti interessati dovranno essere avvertiti tramite messaggio privato o altra via, in modo da poter realizzare una giocata guidata che realizzi la predizione. Ha affinità con le tecniche divinatorie.
»
DIVINATORE [21 punti EXP]
Piene facoltà delle proprie capacità divinatorie. Grande consapevolezza nelle varie tecniche divinatorie (aritmanzia, cartomanzia ecc.). A volte c'è il rischio che si sbagli perché fortunatamente, esiste il libero arbitrio e solitamente, chi è il diretto interessato della predizione, fa di tutto perché questa cambi, soprattutto se nefasta. A volte, su richiesta diretta al MasterHogwarts, si possono effettuare giocate in cui si tenta di realizzare una qualche predizione. Logicamente, il divinatore si dovrà tenere sul vago, ma potrà scegliere chi, dove e quando giocherà questa quest a due. Possibilità di utilizzarla UNA SOLA VOLTA ogni 20 post in quest e duelli, per predire l'azione avversaria. Ci si può imbattere in predizioni e oracoli non voluti, andando in trance inconsapevole. Richiede
sempre un turno di concentrazione.
»
METAMORFOMAGUS INESPERTO [7 punti EXP]
Preso dall'ira, accecato dalla rabbia, imbarazzato da un bacio, distrutto dalla depressione, o pazzo di gioia per una battuta dei fratelli Weasley, gli elementi più semplici e visibili di un qualsiasi metamorfomagus possono variare (solitamente occhi e cappelli) raggiungendo tonalità che rispecchino il suo stato d'animo. Ci sono anche casi particolari, in cui il metamorfomagus inesperto cambia quasi tutto di sé, soprattutto in situazioni in cui la paura e la voglia di non farsi notare siano all'apice, come in alcune QUEST. Usabile solo una volta per l'intera durata di una quest. Richiede un post di concentrazione/motivazione prima dell'attuazione.
Si rammenta che per OGNI livello di metamorfomagus, anche l'esperta, la trasformazione è accompagnata da dolore fisico.
»
METAMORFOMAGUS [18 punti EXP]
Conscio di se stesso e dei suoi poteri, il metamorfomagus può cambiare di se stesso qualsiasi cosa egli voglia, rimanendo però nell'ambito delle fattezze umane. Viene ancora spesso ostacolato o condizionato dalle proprie emozioni. Usabile ogni 10 post in caso di Quest o Duelli. Richiede un turno di concentrazione.
»
METAMORFOMAGUS ESPERTO [34 punti EXP e 17 anni di età]
Conscio di se stesso e di tutti i suoi poteri, il metamorfomagus può cambiare tutto di se stesso, in qualsiasi cosa egli voglia, anche in parti di forma animale (non tutto il corpo, ovviamente). Usabile sempre, anche ogni 5 post in Quest o Duelli, è capace di mutare se stesso tutto e all'istante. Non richiede turno di concentrazione.
»
RETTILOFONO INESPERTO [5 punti EXP]
Quest'abilità dona al pg la possibilità di mettersi in contatto con i serpenti. La sua inesperienza però lo limiterà, permettendogli soltanto di comprendere le parole dei rettili, ma di comunicare con essi in modo approssimativo e spesso non riuscendoci per niente. Per possedere quest'abilità è necessaria una giocata durante la quale il pg manifesti la sua preoccupazione a causa del fatto di sentire le voci. Necessita di un turno di concentrazione per parlare con il serpente, non per comprenderlo (lo comprende sempre). I suoi comandi verso il serpente saranno convincenti, ma non per questo verrà sicuramente e certamente ascoltato, data la propria inesperienza.
»
RETTILOFONO [15 punti EXP]
il personaggio in questione riesce a comunicare a pieno con un qualsiasi serpente, comprenderne il linguaggio e farsi capire. Esercita su di essi un grande fascino, riuscendo praticamente a comandarli a bacchetta.
»
ELEMENTALISTA INESPERTO [25 punti EXP e 14 anni d'età]
In preda alla rabbia, accecato dall’odio, pieno di gioia o vittima di qualsivoglia passione, l’elementalista inesperto è in grado di causare inconsapevoli modificazioni dell’ambiente che lo circonda, in particolare dei quattro elementi principali: Acqua, Aria, Fuoco e Terra (esempi: il foglio prende fuoco se un elementalista si trova di fronte ad un compito particolarmente difficile; il fiore sul comodino sboccia quando il mago fa un bel sogno; l'erba prossima al mago si secca quando si è arrabbiati; l'acqua nella bolla del pesce rosso bolle se l'elementalista si sta concentrando). È particolarmente sensibile agli eventi meteorologici e all’ambiente che lo circonda.
Usabile una sola volta in quest/duelli e con un turno di concentrazione per ottenere vantaggi. Utilizzabile senza limiti nelle role e a scopo puramente descrittivo.
NON È POSSIBILE SCEGLIERE IL PROPRIO ELEMENTO. COSÌ COME AVVIENE PER LE BACCHETTE, È L'ELEMENTO A SCEGLIERE IL MAGO.»
ELEMENTALISTA PRINCIPIANTE [40 punti EXP, 16 anni d'età e possesso di "Phusikes Akroaseos" di Aristotele]
Solo pochissimi maghi sono in grado di scoprire la loro abilità di elementalista essendo il percorso molto lungo e faticoso, dal momento che necessita di una riflessione sulla natura propria e del mondo che lo circonda molto profonda. L’acquisizione di questa abilità permette al mago di entrare in sintonia con uno dei quattro elementi fondamentali e di utilizzare i seguenti incantesimi senza l’uso di bacchetta e formulazione.
AQ Aguamenti, Impervius, Glacius;
AR Florikus, Fumos, Tormentam;
FU Incendio, Lacarnum Inflamare, Fuocondro;
TE Defodio, Dominusterram, Pianta Edolesco.
Inoltre, nelle situazioni di difficoltà l'elementalista può ricorrere all'aiuto del suo elemento. Riesce a cogliere dal mondo naturale alcune sfumature che gli permettono di percepire se sta per accadere qualcosa in particolare, ma ovviamente non cosa.
Prevede la possibilità di usufruire una sola volta dell'aiuto dell’elemento in situazioni di estrema difficoltà (sarà il master a decidere l’esito dell’azione).
»
ELEMENTALISTA ESPERTO [60 EXP, 18 anni d'età e possesso della Reliquia]
In seguito ad un percorso di studi intenso, ed al raggiungimento di conoscenze superiori e di una consapevolezza metafisica del mondo, l’elementalista esperto è in grado di controllare completamente il suo elemento, trarre nuova forza dagli agenti atmosferici e dall’ambiente che lo circonda. Può eseguire tutti gli incantesimi non FATA relativi al suo elemento senza usare la bacchetta e senza formulazione.
Utilizzabile in maniera illimitata.
» GUARITORE APPRENDISTA [15 punti EXP e 15 anni di età]Un guaritore è un mago in grado di controllare i processi di cura degli esseri viventi con la sola imposizione delle mani, sacrificando, a seconda dei casi, parte della sua energia vitale. Un apprendista sarà in grado di accelerare i processi di cura naturali, ma non di innescarli qualora latenti, per cui le sue abilità saranno nulle su ferite da Incantesimi Oscuri. Il processo di cura in questo stadio sarà piuttosto dispendioso, per ogni PS ripristinato il guaritore ne perderà una quota pari al 50%. Nel caso in cui la cura preveda la rimozione di uno stato, come una bruciatura o un avvelenamento, egli sarà costretto a subire le conseguenze di tali stati sul suo corpo per due turni dopo l'intervento (es. Nel caso il guaritore curi l'avvelenamento causato dall'Apis, egli perderà due PS a turno per due turni al posto della vittima originaria) . Il guaritore apprendista possiede un talento innato nell'apprendimento degli incantesimi curativi: i tentativi impiegati per il loro apprendimento sono ridotti di uno.
» GUARITORE [25 punti EXP e 17 anni di età]Con l'esperienza, il Guaritore Apprendista comincia a comprendere più profondamente i propri poteri e potenzialità. Con l'imposizione delle mani, il Guaritore ora riesce ad accelerare o a rallentare il processo di cura, e ad innescarlo anche qualora esso sia soffocato dalla magia nera. Riesce inoltra a curare ferite da Incantesimi Oscuri. In questo stadio, per ogni PS ripristinato il guaritore ne perderà una somma pari al 25% (30% se oscuri) e subirà gli effetti di uno stato appena rimosso per un solo turno dopo il suo intervento. La cura delle ferite oscure, tuttavia, non può essere totale poichè la magia nera tenderà a consumare in maniera direttamente proporzionale le mani del guaritore, fino a renderle nere e prive di vita se non viene posta fine all'imposizione per tempo. Infine, i tentativi impiegati per apprendere gli incantesimi curativi saranno dimezzati.
» GUARITORE ESPERTO [40 punti EXP e 19 anni di età]Il guaritore esperto oramai ha il perfetto controllo dei suoi poteri. Con l'imposizione delle mani egli potrà innescare o disinnescare il processo di cura di qualsiasi tipo di ferita, accelerarlo o rallentarlo e, addirittura, farlo regredire. Riuscirà a comprendere lo stato di salute di un individuo anche quando quest'ultimo è privo di sensi o non in grado di comunicare. Egli acquisterà inoltre la capacità di ripristinare la memoria o di interrompere uno stato di coma, portando le sue statistiche al minimo per un turno (tutte le statistiche sono ridotte a 1). In questo stadio il guaritore esperto non dovrà pagare con la propria salute per il processo di cura, e non dovrà subire su di sé gli stati appena rimossi. Egli riuscirà a curare in maniera totale anche le ferite da incantesimi oscuri, impiegando però due turni. Infine, avrà bisogno di soli due tentativi per apprendere gli incantesimi curativi (saranno comunque necessarie le eventuali quest).
Lista Vocazioni Magiche
»
SERPENTESE [10 punti EXP]
Vocazione magica per mezzo della quale il PG potrà parlare con i serpenti ma non capire le loro risposte, in quanto, diversamente dal rettilofono, conosce solo le parole base di questa lingua. Come se studiasse una lingua straniera, insomma. I serpenti tendono a dargli ascolto ed eseguire i suoi ordini (come un rettilofono inesperto, molto meno di un rettilofono completo).
»
OCCLUMANTE APPRENDISTA [10 punti EXP]
Essendo apprendista, il pg riuscirà a chiudere la mente solo a legilimens apprendisti. Nulla però potrà, nel caso si trovi di fronte a legilimens esperti. Non sempre riesce a combattere le proprie emozioni, che sono per lui il problema principale.
»
OCCLUMANTE [20 punti EXP]
Ha maggiori conoscenze ed abilità di un apprendista: sarà perciò capace di chiudere la mente non solo a legilimens ma anche agli incantesimi mentali più semplici, riducendone quindi l'effetto in virtù del proprio equilibrio mentale. Ad esempio in caso di un solo oblivion, la memoria cancellata sarà parziale e nel caso in cui il pg in possesso di questa vocazione incontri nuovamente l'artefice della sua dimenticanza, potrebbe ricordarsi di lui.
»
OCCLUMANTE ESPERTO [30 punti EXP e 17 anni]
Un muro al posto della mente. Resisterà strenuamente a incantesimi mentali o di modificazione/cancellazione della memoria. Facilitato anche nel resistere all'Imperio. Non è invicibile comunque, solo molto controllato e consapevole dalla propria interiorità.
»
ANIMAGUS PRINCIPIANTE [13 punti EXP e possedere il libro "Trasfigurazione Umana Avanzata: Volume III"]
Abilità conosciuta solo da pochi maghi, richiede infatti molto impegno e ricerche per essere raggiunta. Allo stadio di "principiante" ci si potrà trasformare, ma la trasformazione potrebbe essere instabile (portando a ritornare umani senza volerlo o a non riuscire a diventare animali) e non può in nessun caso durare più di 5 post/azioni.
SONO VIETATE LE CREATURE MAGICHE anche per il grado non principiante. Sono consentiti tutti gli animali "babbani".
»
ANIMAGUS [25 punti EXP ed essere già ANIMAGUS PRINCIPIANTE]
Pieno controllo dei propri poteri da animagus. Capacità di stare trasformati e di trasformarsi a totale piacimento. Si ricorda che l'animale in cui ci si trasforma "rispecchia" la persona. Ovvero se avete gli occhiali potrebbe avere dei segni intorno agli occhi, se siete biondi e dalla pelle chiara l'animale sarà a sua volta su tali tinte.
»
LEGILIMENS APPRENDISTA [10 punti EXP]
Nella quest di sbloccaggio bisognerà ruolare una situazione in cui riuscirà a recepire i pensieri di altri pg per la prima volta. Da quel momento, a volte riuscirà a penetrare nella mente degli altri, altre volte non ci riuscirà nemmeno contro semplici maghi. Richiede distanza ravvicinata, contatto visivo con il soggetto, la bacchetta puntata e una gran dose di concentrazione; l'incanto da utilizzare è "Legilimens" che dovrà essere sempre formulato prima di un qualsiasi tentativo. Ancora difficile scegliere "l'argomento" trattato dalla mente che cercherà di sondare, dato che sarà investito da una valanga di emozioni, ricordi, paure, sogni ecc. Nulla può contro occlumanti apprendisti, semplici o esperti.
»
LEGILIMENS [25 punti EXP]
Avrà la capacità di scegliere il pensiero/ricordo che vuole leggere nella mente del mago, ma non sarà facile scovarlo. Richiede sempre un contatto visivo e distanza ravvicinata tra il soggetto e il pg dotato di questa vocazione. È comunque richiesto l'uso della bacchetta, ma non della formula. UN Legilimens può tranquillamente "frugare" nella mente dei maghi non occlumanti. Un po' di difficoltà (ovvero uno o più turni di fallimenti) verso occlumanti apprendisti.
»
LEGILIMENS ESPERTO [35 punti EXP e 17 anni di età]
Nessuna mente ha segreti per lui, tranne quella di un occlumante con molta mana (e che ruola bene) e quella di un occlumante esperto che si impegna. Si ricorda che non ha funzione di "comando", ma solo di "intromissione" nella mente avversaria. Necessita di un contatto visivo da parte del possedente di questa vocazione, ma funziona anche a media (10-12 metri) distanza. Non è necessario l'uso della bacchetta, né di alcuna formula. Più efficaci del normale gli incantesimi che modificano la mente o la memoria dell'avversario (Confundus, Oblivion, Imperio...).
»
MARIDESE»
Cos'è: Il Maridese è una particolare lingua utilizzata dai Maridi per comunicare tra loro. Sott'acqua è straordinariamente melodico, quasi musicale, e possiede alcune affinità lessico-semantiche con molte lingue, a seconda del dialetto usato, dall'inglese, al gaelico, all'antico greco alle lingue scandinave. Se parlato al di fuori dell'ambiente sottomarino (sia dal Maride che dal Parlante Mago) e, quindi, a contatto con l'aria, il Maridese risuonerà sgradevole, acuto e gracchiante come un urlo, risultando estremamente fastidioso all'orecchio umano (ma, tuttavia, comunque comprensibile ad ambo le parti).
—
MARIDESE BASE [7 punti exp]:
»
Come impararlo: Soltanto poche persone al mondo parlano fluentemente il Maridese. Cominciare ad impararlo significa, quindi, iniziare un percorso che potrà richiedere svariati anni e viaggi in tutti i mari del mondo per poterlo apprendere in ogni sua sfumatura.
Per impararlo basterà ritrovarsi in una situazione particolare in cui la comunicazione fra PG umano e Maride sarà
strettamente necessaria ( es: pericolo, sentimento, bisogno / Sarà il Master a decidere in che situazioni mettervi). Il luogo è ovviamente un lago o un mare abitato da Maridi di qualsiasi razza ( →
Attenzione: il dialetto imparato potrà variare da paese in paese. Se, ad esempio, il PG impara per primo il Maridese dei Selkie del Lago Nero, il PG non capirà quasi nulla del Maridese dei mari della Grecia, mentre potrà comprendere con difficoltà quello delle Merrow irlandesi).
NB: potrebbe esser necessario nuotare sott'acqua. Munirsi di Algabranchia e/o incanti specifici in base all'età e alle conoscenze del pg.
»
Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese inesperto sarà in grado di comprendere molto sommariamente soltanto il dialetto standard della specie con cui ha imparato la lingua. Si esprimerà in maniera rudimentale, con un forte accento "umano" che gli renderà a volte difficile l'esser compreso dai Maridi. Potrà comunque enunciare frasi semplici e d'uso quotidiano e interagire in modo semplice alle domande. Non sarà in grado di comprendere frasi e discorsi complessi, ma potrà captare parole chiave o comprendere l'argomento qualora i/il Maridi/e si esprimesse con semplicità.
NB. → Il PG per parlare in ON non avrà bisogno di turni. Basterà soltanto specificare la concentrazione e lo sforzo nel ricordare, parole, accento e suoni. Se il Maridese comprenderà o meno, sarà giudizio del Master che, se necessario, potrà richiedere un ulteriore post al giocatore qualora il primo non soddisfacesse i requisiti.
—
MARIDESE [14 punti exp e 15 anni d'età]:
»
Come impararlo: Il PG in grado di conoscere il Maridese base dovrà viaggiare alla ricerca della misteriosa tavola "Fy'rh 'na Øess" altrimenti conosciuta come "La Pietra di Øess". Essa, molto simile alla Stele di Rosetta, è stata incisa in più dialetti Maridesi e varie lingue, tra cui una di origine mistica che si narra appartenesse agli abitanti di Babele stessa e per questo comprensibile a chiunque la legga. La Tavola, realizzata in poche copie, è custodita da dei Maridi appartenenti ad un gruppo religioso chiamato "Bahal'r Segh" e si narra che, racchiusa nella Pietra di Øess, vi sia un'antica profezia sulla fine del mondo ad opera di Dei Abissali adorati dai membri della setta.
Il PG, quindi, guidato dal Master, dovrà cimentarsi in una vera e propria ricerca nei mari, sulle tracce dei membri della setta e di una Tavola, indagando gli ambienti sottomarini e comunicando con gli altri Maridi alla ricerca di indizi. Una volta trovati i Bahal'r Segh, egli dovrà convincerli con le buone o le cattive (a vostro rischio e pericolo) a cedere la copia Tavola che potrà quindi esser studiata e consultata come una grammatica. Al termine dell'avventura, il PG potrà quindi avere le conoscenze e l'esperienza per poter migliorare la propria lingua, dialetto e accento.
»
Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese sarà in grado di muoversi con autonomia tra i vari argomenti, intrecciando discorsi sempre più complessi. Conoscerà vari dialetti vicini al dialetto madre (= quello imparato inizialmente) mentre l'accento non sarà più un problema determinante: i Maridi saranno in grado di comprenderlo quasi sempre, mentre il PG sarà in grado di comprendere loro con più scioltezza e velocità di prima.
—
MARIDESE ESPERTO [28 punti exp, 18 anni d'età]
»
Come impararlo: Il Maridese deriva da un'antichissima lingua che sembra esser nata dall'antico parlato d'Atlantide. Questa, perduta da tempo, sono conosciute da un unico essere vivente: Ech'a Saig'h, l'Anziana. Ella parla un antico dialetto babelico e nella sua centenaria conoscenza si cela il segreto del Maridese. Il PG, guidato dal Master, dovrà trovare la sua dimora, sperduta negli abissi, attraverso l'Antica Strada che si apre nel villaggio sottomarino di Na'g Seaill, in prossimità dell'Oceano Atlantico, a diversi chilometri dalle coste islandesi.
»
Cosa si saprà fare: Il Parlante Maridese Esperto sarà in grado di parlare fluentemente qualsiasi dialetto e comunicare con qualsiasi Maride, anche di specie differenti. Potrà sostenere discorsi complessi e lunghi senza alcuna difficoltà e sarà compreso da qualsiasi Maride senza problemi di sorta. In poche parole, raggiungerà il livello di madrelingua.
»
NEGROMANTE APPRENDISTA [40 punti EXP e 15 anni di età]
La negromanzia è l'arte di rievocare le anime e resuscitare i morti; il suo studio dona una particolare padronanza nelle arti oscure di cui il negromante diventa estremo conoscitore.
È una vocazione riservata a pochi, richiede infatti molto impegno e ricerche per essere raggiunta. Può essere sbloccata attraverso il ritrovamento e studio del libro "Il linguaggio divino"*. Il Negromante apprendista ha accesso alla prima classe degli Incantesimi Negromanti e può aggiungere solamente uno di essi in scheda senza apprendimento.
*Il linguaggio Divino:"Il linguaggio Divino" è un antico libro di magia nera il cui autore risulta tutt'ora sconosciuto. Nessuno sa dove questo si trovi, i pochi che l'hanno potuto studiare non ricordano dove sia avvenuto. Il libro è in grado di percepire il vero odio, in qualsiasi angolo del Mondo, ed è disposto a tutto pur di nutrirsene, attirando alla sua corte coloro i quali lo stiano provando. Lo studio del libro permette di apprendere il codice Enochiano, necessario per leggere ed apprendere gli incantesimi Negromanti.
»
NEGROMANTE [55 punti EXP e 17 anni di età]
Tramite accettazione del Patto del Negromante* che avviene via Quest, il Mago diviene portatore di spirito e intelligenza che trovano origine solo nell'odio e nel dolore più profondo. Tali doni gli permettono di acquisire nuovi poteri oscuri. Ha accesso alla seconda classe degli Incantesimi dei Negromanti e può aggiungere altri due incantesimi Negromanti in scheda senza apprendimento (I e II classe).
*Patto del Negromante:Il Patto del Negromante può essere stretto solo da chi sviluppa nel proprio cuore l'odio più profondo e ha modo di accrescerlo nell'attesa e/o nel dolore. Solo al raggiungimento di tale odio, il Negromante sentirà una Voce provenire dal suo interno e un freddo vento toccare la propria pelle bruciante per la febbre dell'ira.
La Voce enuncerà parole che prometteranno giusta vendetta, forza e risoluzione in cambio di una promessa di fede profonda. Chi la accoglierà avrà vendetta, chi le darà rifugio avrà potere, chi la ascolterà potrà causare la morte dei nemici, chi la seguirà avrà tra le mani le anime dei morti. La notte inoltre offrirà protezione. Ma a quale prezzo? Il Negromante dovrà nutrire la Voce giorno dopo giorno, traendo ad ogni passo dalla sua mente la linfa che essa desidera e cerca. Talvolta desidererà sangue fresco, auspicabilmente su una tomba; ad ogni tramonto sprecherà una goccia del suo sangue: si tratterà di veri e propri sacrifici. Accettando il patto il Negromante si sentirà la pelle del torace bruciare come una lama arroventata; sarà un dolore forte e acuto che porterà sofferenze, grida e alla fine lo svenimento.
Al risveglio, si potrà vedere che sul petto ci saranno simboli vari, disegnati da ustioni destinate a non cicatrizzarsi. I cosiddetti simboli del potere.
»
NEGROMANTE ESPERTO [80 punti EXP e 19 anni di età]
Il mago diviene un esperto conoscitore delle arti oscure,devoto a sacrificare l'integrità della propria anima.
In questa fase si perde la propria moralità in favore del potere e dell'odio più puro, acconsentendo all'ultima prova della Voce, l'Ascesa del Sacrilegio*.
Chi supera tale difficoltà ha accesso alla terza classe degli Incantesimi dei Negromanti e può aggiungere in scheda un solo incantesimo dei Negromanti della terza classe tra quelli qui sotto riportati:
- Ferae Domando
- Extrema Relatio
- Quies Regina
- Zombye Infundo
- Eximus
*Ascesa del Sacrilegio: Sono veramente pochi i maghi che arrivano a questa fase della vocazione.
Oramai la voce è riuscita a scavare nelle profondità del mago, al punto tale da renderlo un’altra persona.
Questa ultima prova prevede un sacrificio estremo, cruento, distante dalla persona che si è stati e che si diverrà.
È lo spartiacque che sancisce la fine di un'era e l'inizio di una nuova storia. E' il lasciare i propri valori, la propria identità, in favore della più pura e vera potenza magica.