per quanto riguarda i consigli:
cono di freddo e colpo infuocato raggiungevano già i 15d6, quindi da quel che leggo non son stati modificati e risultano meno potenti delle spells di lev 3-4
tempesta di fuoco decisamente troppo potente, prima eran 10d6 fuoco e 10d6 divino, adesso 20d20 fuoco ( 6+ volte tanto ) e 20d12 divino ( diciamo 4 volte tanto ), con una media danno che passa da 20-120->70 danni a 20-400-> 210 fuoco e 20-240->130 divino, son 340 danni ad area in media, qualche tiro fortunato e son 500-600, per una magia che puo' esser potenziata ( lev 7 per druidi ) e annichilisce gli undeads. insomma mi par un filo troppo, con tutto che ho un chierico
in ogni caso un poco tutte le magie fan troppo danno, considerando che non c'è penalità per il riposo il maghetto pigro puo' anche evitare di buffarsi, cercare un nemico, sganciare un paio di hellball/ruin/sunburst, sghignazzare, dormire, ripetere; ci si mettono 3-4 rounds a incontro, non han manco il tempo di arrivarti addosso e csomai ci si cura dormendo.
Capisco possa esser palloso ma alcune magie si possono rendere più utili semplicemente cambiando le resistenze e i tiri salvezza di alcuni mostri... ora come ora tutti i mob hanno ottimi tiri salvezza per il loro livello, e con poche eccezioni ( trolls, giganti, undeads ) non ci sono veri e propri punti deboli, visto che le resistenze son a palla ed è per questo che le magie su danno diretto diventano sempre piu' inutili a alti livelli; cambiandole tanto drasticamente si bilancia il gioco agli epici ma a lev bassi son squilibrate; cambiare il numero di dadi in relazioen al livello del caster ok, ma non il tipo di dadi ^^
Bacchetta di cura non capisco perchè sia stata tolta, se restano comunque in vendita le pozioni di guarigione: è semplicemente una rottura cliccare 50 volte per comprare una pozione -.-
Rigenerazione su item non c'era proprio bisogno di toccarla, con mob che fan 60-100 danni a colpo rigenerare 4 o 20 a round non cambia assolutamente niente nel corso di un normale combattimento: o ce la fai, o i mob son troppo forti e ben che vada guadagni un round di sopravvivenza prima di venir piallato, mentre una pozione puo' semrpe esser ingurgitata; finito l'incontro ci si cura completamente o, ancora più semplice e noioso, si riposa. Rigenerazione è un modo comodo per ''ignorare'' colpi fortuiti quando si passa per aree di basso livello senza pensare a cliccar sulle pozioni, oltre ad essere l'unica proprietà da item che si somma nei build mutaforma, e render la vita più difficile al build meno usato in assoluto mi sembra sparar sulla crocerossa