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Mark.graffio.
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Nome:Reym Tarnaruth
Razza:Elfo della luna (elfo d'argento)
Classe: Mago Combattente (lv 4)
Allineamento:Caotico Buono
Divinità:Mystra(mag)(NB)
Linguaggi:Elfico,Comune,Chondathan,Auran, Silvano.
Generalità
Età:150 anni
Taglia:media
Sesso:maschile
Altezza:163cm
Peso:42,3Kg
Occhi:Verdi con pagliuzze dorate
Capelli:Neri raccolti in una lunga treccia dietro la schiena
Pelle: Azzurrognola tendente al roseo
Caratteristiche
Punteggio/Modificatore
For 12 / +1
Des 16 / +3
Cos 12 / +1
Int 14 / +2
Sag 8 / -1
Car 17 / +3
CA=19(10+4(armatura)+3(des)+1(scudo)+1(naturale))
Iniziativa=+3(des)
Punti ferita totali/massimi=16/20(6+3+4+3+4x1(cos))
Velocità sul Terreno(Base/effettiva) 9m / 9m
Tiri salvezza
Nome=Punteggio totale= Somma
Tempra = +2 = 1(base)+1(cos)
Riflessi = +4 =1(base)+3(des)
Volontà = +3 =4(base)-1(sag)
Bonus di attacco di base = +2
Lotta = +3
Attacco in mischia = +3 (+2+1(for)) o con armi leggere +5(+2+3(des))
Attacco a distanza= +5(+2+3(des))
Combattimento
Arco lungo composito for+1(200mo)(1,5Kg)
Faretra con 20 frecce(1mo)(1,5Kg)
Colpire:+5
Danni:1d8+1(for)(19/20x2)
Stocco perfetto(320mo)(1Kg)
Colpire:+6(+5+1(perfetto))
Danni:1d6+1(for)(18/20x2)
Punti esperienza/Prossimo livello=6500/10000
Abilità
Abilita__________Caratteristica base=>Punteggio totale = somme
Acrobazia___________Des
Addestrare Animali____Car
Artigianato(Fabbricare armi)_________Int=>+2=+2(int)
Artista della Fuga_____Des=>+3=+3(des)
Ascoltare___________Sag=>+1=-1(sag)+2(razza)
Camuffare__________Car=>+3=+3(car)
Cavalcare__________Des=>+3=+3(des)
Cercare___________Int=> +5 =+3(int)+2(raziale)
Concentrazione_____Cos=>+11=+1(cos)+7(gradi)+3(focalizzata)
Conoscenze(Arcane)______Int=>+7=+2(int)+5(Gradi)
Conoscenze(Storia)______Int=>+3=+2(int)+1(Gradi)
Decifrare Scritture___Int
Diplomazia_________Car=>+3=+3(car)
Disattivare congegni_Int
Equilibrio__________Des=>+3=+3(des)
Falsificare_________Int=>+2=+2(int)
Guarire___________Sag=>-1=-1(sag)
Intimidire_________Car=>+3=+3(car)
Intrattenere______Car
Muoversi silenzios._Des=>+3=+3(des)
Nascondersi______Des=>+3=+3(des)
Nuotare_________For=>+1=+1(for)
Osservare_______Sag=> +1 =-1(sag)+2(raziale)
Percepire Intenz.__Sag=>-1=-1(sag)
Professione(Pescatore)_Sag=>+3=-1(sag)+4(gradi)
Raccogliere info___Car=>+3=+3(car)
Raggirare________Car=>+3=+3(car)
Svuotare tasche___Des
Saltare__________For+1=+1(for)
Sapienza magica__Int=>+11=+2(int)+7(gradi)+2(sinergia)
Scalare__________For+1=+1(for)
Scassinare serrat.__Des
Sopravvivenza_____Sag=>-1=-1(sag)
Utilizzare corde____Des
Utiliz. ogg. magici___Car=>+5=+3(car)+2(gradi)+(sinergia nel caso di utilizzare pergamene+2)
Valutare__________Int=>+2=+2(int)
Di classe
Equipaggiamento
Abiti:Abiti da viaggiatore(1mo)
Amuleto:Amuleto dell'armatura naturale +1(2000mo)(0Kg)
Armatura:Giaco di maglia di ferroSPOILER (click to view)Armatura leggera
Costo:100mo
Peso:12,5Kg
Bonus armatura:+4
Bonus Des Max:+4
Penalità alla prova:-2
Fallimento incantesimi arcani:20%
Scudo:Scudo leggero in legno scuroSPOILER (click to view)Costo:183mo
Peso:1,25Kg
Bonus scudo:+1
Penalità alla prova:0
Fallimento incantesimi arcani:5%
Fallimento incantesimi arcani totale:25%(0% per gli incantesimi da mago combattente)
Penalità alla prova totale:-2
Oggetti
Zainetto pratico di heward(2000mo)(2,5Kg)(Tale che il contenuto massimo è 40Kg)(carico trasportato:11,6Kg)CITAZIONEPugnale(1mo)(0,5Kg)
Otre(1mo)(2Kg)
Giaciglio(1ma)(2,5Kg)
Canna da pesca perfetta(60mo)(1Kg)
Ami da pesca x20(1max20)(0Kg)
20 Frecce(1mo)(0,5Kg)(senza faretra)
Cote per affilare(2mr)(0,5Kg)
Grasso per armi e armature(10mo)(0,5Kg)
Pezzi di stoffa(genericamente per pulire o per avvolgere gli oggetti)(0Kg)
Razioni da viaggio x8gg(5max8)(0,5Kgx8)
Sapone(1ma)(0,1Kg)
Acciarino e pietra focaia(1mo)(0Kg)
Cintura(compresa nel vestito)CITAZIONEBorsa per componenti incatesimi(5mo)(1Kg)CITAZIONEComponenti Speciali(che hanno un costo in mo):
Nulla
Borsa da cintura(1mo)(0,25Kg)CITAZIONEDenaro
mp:2
mo:72
ma:7
mr:8
(0,01Kg a moneta)(<0,5Kg(poichè se pesano troppo le metto in una tasca laterale dello zaino))
Carichi
Trasportabile leggero/medio/pesante:21,5Kg/43Kg/65Kg
Attuale:21,5Kg, Leggero
Sollevare Sopra la testa:65Kg
Sollevare Da terra:130Kg
Spingere o trascinare:325Kg
Avanzamento con talenti e speciali
1°-Privilegi razziali(Elfo Argentato);Incisività del mago combattente;Mago corazzato (leggera);Abilità focalizzata(Concentrazione).
2°-
3°-Apprendimento Avanzato(Rombo di Horizikaul);Arma accurata.
4°- Aumento caratteristica +1Car.
Talenti e speciali
Privilegi razziali(Elfo Argentato)SPOILER (click to view)+2 alle prove di cercare,osservare e ascoltare
Competenza nelle armi:Arco lungo e corto(compresi i compositi), Spada lunga e stocco.
Immunità agli incantesimi o effetti magici sonno ed un +2 contro incantesimi o effetti di ammaliamento
Visione crepuscolare.
Classe preferita mago.
Competenza nelle armi sempliciSPOILER (click to view)Annulla la penalità di -4 con le armi semplici
Incisività del mago combattenteSPOILER (click to view)Somma il modificatore intelligenza(se ve ne è uno) ai danni dell'incantesimo, la somma va eseguita soltanto una volta(non va ripetuta nel caso,per esempio, di diversi dardi)(ma , per esempio una palla di fuoco, viene inflitta a tutti i colpiti dall'incantesimo)
Abilità focalizzata(Concentrazione)SPOILER (click to view)+3 alle prove di Concentrazione
Mago corazzato(leggere)SPOILER (click to view)Competenza nelle armature leggere e negli scudi leggeri, con entrambi non si ha fallimento incantesimi arcani(solo per la classe specifica da incantatore)
Apprendimento Avanzato(Rombo di Horizikaul)SPOILER (click to view)Un mago combattente(ad alcuni livelli) è in grado di imparare un incantesimo della scuola invocazione da mago/stregone come frutto del suo studio personale
Arma accurataSPOILER (click to view)Utilizzare il bonus destrezza invece che quello di forza ai tiri per colpire con le armi leggere
Incantesimi
Incantesimi Giornalieri
Livello - CD (con le somme) == Giornalieri | Qui verrà posta una x ogni volta che ne viene usato uno
L° 0 - 13 (10+3(car)+0) ==6(6+0bonus) |
L° 1 - 14 (10+3(car)+1) ==7(6+1bonus) |xx
L° 2 - 15 (10+3(car)+2) ==4(3+1bonus) |
Incantesimi Conosciuti
LIVELLO 0
Distruggere non mortiSPOILER (click to view)Necromanzia
Livello: Mag/StrO
Componenti: V, S
Tempo dilancio: i azione standard
Raggio di azione: Vicino m + 1,5 m(7,5 per ogni 2 livelli)
Effetto: Raggio
Durata: Istantanea
Tirosalvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
L'incantatore dirige un raggio di energia positiva. Egli deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando il raggio investe una creatura non morta, le infligge 1d6 danni.
Fiotto acidoSPOILER (click to view)Evocazione (Creazione) [Acido]
Livello: Mag/Stro
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard.
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 mper ogni 2 livelli)
Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Lincantatore scaglia una piccola sfera acida contro il bersaglio. Per colpirlo, deve superare un attacco di contatto a distanza. La sfera infligge 1d3 danni da acido.
LuceSPOILER (click to view)Invocazione [Luce]
Livello: Brd 0, Chr0, Drd 0, Mag/Str0
Componenti: , M/FD
Tempo dilancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6 metri (e illuminazione fioca per altri 6 metri aggiuntivi) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona.
Un incantesimo di luce (uno con il descrittore "luce") contrasta e dissolve un incantesimo di oscurità (uno con il descrittore "oscurità") di livello pari o inferiore.
Componente materiale arcana: Una lucciola o un po' di muschio fosforescente.
Raggio di geloSPOILER (click to view)Invocazione [Freddo
Livello: Mag/StrO
Componenti: V, S
Tempo di lancio: I azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Raggio
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incantatore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per infliggere danni al bersaglio. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo.
LIVELLO 1
Colpo accuratoSPOILER (click to view)Divinazione
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: Vedi testo
Lincantatore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo attacco. Per il suo prossimo tiro per colpire singolo (se effettuato entro la fine del round successivo), l'incantatore ottiene un bonus cognitivo di +20. Inoltre,non è soggetto alla probabilità di mancare il bersaglio che si applica a chi tenta di colpire un nemico occultato.
Focus: Un piccolo duplicato in legno di un bersaglio per frecce.
Dardo incantatoSPOILER (click to view)Invocazione [Forza]
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempodi lancio: i azione standard
Raggiodi azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a più di 4,5 m l'una dall'altra
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4+1 danni di forza.
Un dardo non fallisce mai il bersaglio,anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati
Per ogni due livelli oltre il 1°, l'incantatore ottiene un ulteriore dardo: due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello,fino a un massimo di cinque al 9° livello e oltre. Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo singolo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare per la resistenza agli incantesimi o per i danni.
Globo di acido inferiore
Globo di elettricità inferiore
Globo di freddo inferiore
Globo di fuoco inferiore
Globo di suono inferiore
Grandinata di pietre
Mani bruciantiSPOILER (click to view)Invocazione [Fuoco]
Livello 1, Mag/Str I
Componenti: V; S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 4,5 m
Area: Esplosione a forma di cono
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Un cono di fiamme incandescenti si sprigiona dalle dita dell'incantatore. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce 1d4 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 5d4). I materiali infiammabili come tessuto, carta, pergamena e legno sottile prendono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha preso fuoco come azione di round completo.
Precisione
Pugno di pietra
Stretta folgoranteSPOILER (click to view)Invocazione [Elettricità]
Livello: Mag/Str 1
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Creatura od oggetto toccato
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si
Un attacco di contatto in mischia compiuto con successo dall'incantatore infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d6). Quando scarica l'energia, ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire se l'avversario sta indossando un'armatura di metallo (o se è fatto di metallo, sta trasportando una grande quantità di metallo ecc.)
Tocco gelidoSPOILER (click to view)Necromanzia
Livello: Mag/Str1
Componenti: V S
Tempo di lancio 1: azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersagli: Creatura o creature toccate (fino a una per livello)
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra parziale o Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Il tocco della mano dell'incantatore, che risplende di energia bluastra, devasta l'energia vitale delle creature viventi. Ogni tocco infonde energia negativa che infligge 1d6 danni. La creatura toccata subisce anche 1 danno temporaneo alla Forza, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra.
L'incantatore può usare questo attacco di contatto in mischia una quantità di volte pari al suo livello.
I non morti toccati non subiscono danni ,ma devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti fuggono in preda al panico per 1d4 round + 1 round perlivello dell'incantatore.
Rombo di Horizikaul
LIVELLO 2
Coltello di ghiaccio
Esplosione di fuoco
Fiamma perenneSPOILER (click to view)Invocazione [Luce]
Livello:_Chr 3, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: t azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggetto toccato
Effetto: Fiamma magica priva di calore
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona daini oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta.
Gli incantesimi di luce contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un livello pari o inferiore.
Componente materiale: Lincantatore deve spargere della polvere di rubino (del valore di 50 mo) sull'oggetto che dovrà trasportare la fiamma.
FrantumareSPOILER (click to view)Invocazione [Sonoro]
Livello: Brd 2, Caos 2, Chr2, Distruzione 2, Mag/Str 2
Componenti: V, S, M/FD
lancio: 1
Tempo di azione standard
Raggio di azione: Vicino m m(7,5 + 1,5 per ogni 2 livelli)
Area o Bersaglio: Propagazione del raggio di 1,5 m; oppure un oggettosolido o una creatura cristallina
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto);
Volontà nega (oggetto) oppure Tempra dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto)
Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina.
Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale,bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati.
In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore.
Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un_tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.
Componente materiale arcana: Unfrani,mento di mica.
Freccia acida di melf
Lama rotante
Lame di fuoco
Pirotecnica
Raggio rovente
Sfera infuocata
Trappola di fuoco
Personalità
Fin da bambino Reym Tarnaruth è stato piuttosto aperto alle conoscenze, alle amicizie, La sua abilità oratoria era superiore alla media.
Ama viaggiare , un amore che si è manifestato in modi diversi nel corso della sua formazione, prima come impulso alla conoscenza, poi come un irrefrenabile desiderio di lasciarsi alle spalle il passato, e poi come ricordo, ricordo degli errori commessi e della sua acquisita maturità.
Rispetta tutti coloro che sanno mettere a frutto le loro opportunità ed aiuta coloro che non riescono a metterle a frutto perchè costretti.
Odia invece coloro che oziano, che vivono sulle spalle degli altri, che, pur avendo grandi capacità , non si adoperano per metterle a frutto.
I lunghi anni passati fuori dalla civiltà lo hanno portato a non riconoscere le leggi, seppur i lunghi anni all'accademia lo avevano regolarizzato rigidamente.
E' sempre stato portato ad essere competitivo, ma non invidioso, egli infatti tende ad ammettere la sconfitta o accettare la vittoria.
BackGround
Nato e cresciuto a Highmoon, ivi ha passato una felice infanzia, subito ha messo in mostra le sue capacità persuasive ed oratorie.
Qui è stato addestrato, fin dai 50anni, a maneggiare le tipiche armi elfiche.Passava ore ed ore, quando non si addestrava , a cercare informazioni sul mondo esterno, libri , viandanti,qualsiasi cosa gli potesse soddisfare la sua curiosità.
Alla maturità decise di mettersi in viaggio, ormai trepidante sapendo cosa lo aspettava, lasciando i genitori ad Highmoon.
Inizialmente si diresse a Tilverton dove venne subito notato il suo grande talento oratorio, uno stregone lo prese sotto la sua responsabilità convinto di poterlo trasformare in un potente incantatore: qui Reym Tarnaruth apprese i rudimenti della conoscenza magica, ma qualcosa non andava , non era infatti in grado di lanciare alcun incantesimo.
Lo stregone, credendo di essersi illuso sulle grand capacità del ragazzo, gli disse di andare per la sua strada poichè non vi erano speranze che lui imparasse la sottile arte della magia arcana.
Demoralizzato Reym Tarnaruth decise di recarsi ad Evereska, di cui aveva sentito tanto parlare dai viandanti nella sua città natale.
Arrivato ad Evereska si diresse presso l'accademia militare, qui, grazie alla disciplina e ai duri addestramenti riuscì a mettere in pratica gli insegnamenti del suo mentore di Tilverton ed anzi, a primeggiare sui suoi compagni, sia in combattimento che sui banchi di scuola.
Terminato l'addestramento a 130 anni decise che era ora di viaggiare, la sedentarietà di quegli anni lo aveva sstancato, e non era certo per lui la vita dell'esercito.Ottenuto il permesso dal direttore dell'accademia si mise in viaggio per la sua città natale Highmoon.
Arrivatovisi scoprì che una violenta epidemia si era abbattuta sulla popolazione poco meno di un anno prima, egli cercò subito i propri familiari e genitori, ma essi erano tutti morti nell'epidemia.
Venduta la casa e le proprietà, amareggiato si rimise in viaggio alla ricerca di un qualcosa, anche se non sapeva cosa.
Si diresse subito ad Arabel,qui vi rimase poco, il tempo di consultare la biblioteca per affogare i suoi pensieri nella lettura.
Prese quindi la via per Loudwater insieme ad una piccola compagnia di mercanti/avventurieri.
Arrivato a Loudwater , dopo aver salutato la compagnia prese la via per Red Larch.
Venne ospitato da un pescatore lungo le rive del Fiume Dessarin, qui gli venne offerto di restare.Egli accettò, non sentiva più l'impulso irrefrenabile di muoversi, rimanere in quella spoglia capanna e vivere di ciò che pescava gli fecero dimenticare ogni problema.
Il pescatore (Che non rivelò mai il proprio nome, ed anzi affermava di non ricordarselo) gli insegnò a pescare, e, cosa più importante ad immedesimarsi con l'acqua, diventarne un tutt'uno.
Forse per le proprietà magiche del luogo, forse per altro, dopo pochi anni(che gli sembrarono una vita intera e più), Reym Tarnaruth, ormai 150enne, decise di rimettersi in viaggio a cerca di avventure.
Il pescatore non lo pregò di restare e gli regalò, per ricordo la sua canna da pesca, perchè si ricordasse di ciò che aveva appreso.
Reym Tarnaruth Si rimise in viaggio...
Edited by Mark.graffio - 3/9/2009, 12:39.