COME SI GIOCA A D&D?

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    66,800
    Location
    >>>Piacenza<<<

    Status
    Offline
    Bè spiegare in poche parole come si gioca D&D sarebbe un miracolo perchè il gioco è davvero complesso e complicato.
    Innanzitutto servono i MANUALI FONDAMENTALI:

    MANUALE DEL GIOCATORE: user posted image

    MANUALE DEI MOSTRI: user posted image

    MANUALE DEL DUNGEON MASTER: user posted image

    Questi sono FONDAMENTALI.
    Poi ci sono i manuali delle varie ambientazioni,come per esempio:
    FORGOTTEN REALMS: user posted image

    DRAGONLANCE AMBIENTAZIONE: user posted image

    SOTTOSUOLO DI FAERUN: user posted image

    EBERRON: user posted image

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Secondariamente bisogna essere in un gruppo.(minimo 3 persone)
    Tutti saranno i giocatori e uno il DM (Dungeon Master).
    Il DM non è altro colui che racconterà la storia e la modificherà in base a quello che succederà nel corso della storia..anche in base alle scelte dei giocatori.
    E' lui che avrà deciso dove ambientare la storia, quale sarà l'avventura, quali luoghi i giocatori dovranno affrontare..ed è il DM che prenderà ogni parte possibile nel corso della storia: ovvero il DM IMPERSONERA' tutti i personaggi al di fuori dei GIOCATORI..quindi potrà impersonare un fabbro, come un re, ma anche i mostri che i giocatori incontreranno li animerà il DM..combattendo contro gli stessi giocatori!
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    La creazione di pg.
    Prima di iniziare a giocare e ad affrontare la campagna proposta dal DM, i giocatori dovranno fare i loro pg (personaggi).
    I personaggi si creano innanzitutto dalle loro caratteristiche.
    Solitamente per fare questo di lanciano 3d6 x 6 volte (ovvero OGNI giocatore dovrà lanciare 3 DADI DA 6 FACCE e segnare il punteggio ottenuto..tutto questo per 6 volte!).
    AD OGNI TIRO SI SOMMA IL PUNTEGGIO,ESEMPIO:
    Luca tira i 3d6 e totalizza 4 (con il primo dado)+ 6 (con il sec) + 3(con il terzo). TOTALE-> 4+6+3= 13 punti.
    E questo è il primo punteggio...si dovranno avere 6 punteggi per giocatore.
    ESEMPIO:
    Alla fine di questi 6 tiri (con i 3d6),Luca ha ottenuto:
    17
    15
    15
    13
    12
    18

    Ora Luca dovrà attingere questi punti a queste caratteristiche STANDARD:
    Forza
    Costituzione
    Destrezza
    Saggezza
    Intelligenza
    Carisma

    In base al personaggio che abbiamo in mente di fare applicheremo i punteggi più alti alla caratteristica dominante della razza/classe che vogliamo fare e la caratteristica più bassa a quella meno importante..esempio:

    Luca vuole fare un elfo ladro.
    Guardando i punteggi di prima prenderemo subito il 18 e lo metteremo in destrezza perchè il ladro ha come caratteristica principale la Destrezza.
    Cosi come se vogliamo fare un barbaro andremo a mettere quel 18 nella Forza o Costituzione.
    Per chi vorrà fare un mago dovrà basarsi sull'intelligenza, mentre lo stregone al carisma.
    Insomma...questi punteggi di CARATTERISTICA li dovremo mettere con criterio in base al pg che vorremo fare.
    Prima di scegliere la classe dobbiamo scegliere la razza (elfo,umano,mezz'elfo ecc).
    Ogni razza ha un suo bonus e malus.
    Per esempio l'elfo a +2 alla destrezza in quanto è molto agile nei movimenti ,ma ha anche un -2 alla costituzione perchè il suo corpo è esile e gracile.

    Continua..


     
    Top
    .
  2. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    --- PER QUALUNQUE DOMANDA O CHIARIFICAZIONE, SU ARGOMENTI QUI TRATTATI O RIGUARDANTI DND IN GENERALE, NON RISPONDETE SU QUESTA DISCUSSIONE MA CREATENE UNA NUOVA OPPURE MANDATEMI UN MESSAGGIO PRIVATO (MP) VI RISPONDERO' APPENA POSSIBILE ---



    CREAZIONE DEL PERSONAGGIO.

    ____________________________________________________________
    NOTA: Il modo migliore per creare un personaggio senza dimenticarsi nulla, è avere una scheda apposita sottomano
    ____________________________________________________________

    .... vi sono due modi fondamentalmente per creare un personaggio a dnd:
    ----------------------------------------------------------------------------

    il primo consiste nel creare un personaggio casuale ma nello stesso tempo vero, mi spiego...Luca ama la razza dei mezz'orchi e desidererebbe tanto interpretare un personaggio mago, tira quindi i dadi nel modo sopra descritto (3D6 x 6 volte) e distribuisce i vari totali nelle abilità in base a come si immagina il suo personaggio, facendo attenzione al fatto che la razza viene prima della classe.

    Thor il suo mezz'orco in quanto tale avrà un alto punteggio di Costituzione (17), e un mediocre punteggio di destrezza (15) fin da piccolo è stato attratto dalla magia a differenza dei suoi compagni, e questo lo ha portato a preferire lo studio allo sport (combattimento) Forza (12) Intelligenza (16) e ad attirare il dispezzo dei suoi coetanei Carisma (10), questo lo ha portato a farsi furbo Saggezza (12).

    Come potete vedere i punteggi non sono stati distribuiti in modo da avvantaggiare la classe di mago, ma seguendo la razza.
    Thor si troverà nuovamente ostacolato dalla sua razza, in quanto alla maggiore età (inizio dell'avventura, si può immaginare che i modificatori possano essere applicati quando il personaggio entra nel mondo vero) gli verranno "imposti" -2Int -2Car +2For
    Inoltre i mezz'orchi sono analfabeti, altro ostacolo alla carriera da mago, il quale va aggiunto alla necessità di trovare una scuola di magia che accetti un mezz'orco come allievo.

    Per rendere la cosa interessante il personaggio non scoprirà i pregi e i difetti della razza e della classe fino a quando non avrà deciso che strada intraprendere.

    Questo è solo un esempio di classe che un master "semplice" non accoppierebbe mai con la razza mezz'orco. Questo sistema rende le cose più reali ma senza dubbio più difficili.

    -------------------------------------------------------------------------------

    Il Secondo metodo che è senza dubbio il più utilizzato tende a creare un personaggio più artificiale ma meglio finalizzato ad un semplice svolgimento del gioco.

    Per prima cosa si possono usare metodi alternativi ai 3d6 per generare i punti vita, per esempio se ne possono lanciare 4 togliendo il più basso e sommando gli altri, o 5 togliendo i due più bassi, inoltre affiancati a questi metodi ve ne possono essere altri come la distribuzione dei punti che prevede la somma delle unità tenendo le decine ...esempio. 17 15 12 13 14 16 (7+5+2+3+4+6 = 27 ) , in questo caso il personaggio avra nelle sei caratteristiche una base di 10 e 27 punti da distribuire.
    Un'altro metodo che può essere quivi affiancato consiste nella seconda serie di tiri, in questo caso dopo che il giocatore ha effettuato i sei lanci, ne effettua sei anche il master e poi si sceglie la serie migliore.

    Risolto il problema delle caratteristiche il resto è molto facile, in quanto usando il secondo metodo di creazione del personaggio, il giocatore è libero di leggere con attenzione i bonus e i malus che le razze e le classi a sua disposizione possono dargli, e di conseguenza è libero di affincare razza, classe, e e caratteristiche nel migliore dei modi.

    Sfruttando questo metodo Luca capirà che per la classe del mago è senza dubbio meglio interpretare un elfo o un umano, ma se ancora non sarà soddisfatto potrà interpretare un orco mago distribuendo le caratteristiche nel migliore dei modi, quindi con un 18 in intelligenza e un 18 in destrezza in modo da avere un mago con una mediocre classe armatura e allo stesso tempo un alto punteggio nella caratteristica base (l'intelligenza).

    NOTA: Consilglio ai master di usare questo secondo metodo con i giocatori novelli, riservando il primo a quelli più esperti.

    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 10/3/2008, 21:48
     
    Top
    .
  3. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    EQUIPAGGIAMENTO

    Nella creazione del personaggio così come nello svolgersi dell'avventura, l'equipaggiamento può essere diviso in tre categorie :

    1- BASE o INDISPENSABILE
    2- UTILE
    3- DI CONTORNO o DI ABBELLIMENTO
    -----------------------------------------------------------------------------------
    1- L'equipaggiamento base è composto principalmente da due categorie, ARMI e ARMATURE.
    Per il personaggio è indispensabile curarsi di questi due aspetti, anche per un mago è fondamentale avere un'arma con cui difendersi, quando i suoi incantesimi giornalieri terminano.
    Ovviamente procurarsi una buona arma e una buona armatura è molto più importante per un guerriero il quale deve preoccuparsi di avere un'arma precisa sulla quale poi spendere i propri talenti, e una buona armatura che gli fornisca un buon rapporto bonus/malus, le classi combattenti (escluso il monaco) dovranno poi decidere se utilizzare due armi, un'arma a due mani o un'arma e uno scudo, questo lì porterà a scegliere determinati talenti e a comportarsi in modi differenti (un guerriero "sbruffone" utilizzerà una spada a due mani, mentre uno un po' più prudente preferirà utilizzare una spada lunga e uno scudo, in modo da essere meno aggressivo ma più protetto).

    Per quanto riguarda i chierici questi saranno portati ad utilizzare armi favorite ai loro dei, e a scartare quelle preferite dagli antagonisti diretti, inoltre come i guerrieri potranno utilizzare armature pesanti senza incappare nella penalità di fallimento agli incantesimi il quale si applica solo nel caso degli incantesimi arcani.
    I druidi invece dovranno assicurarsi di avere sempre a disposizione armature senza parti in metallo e armi consentuite dai circoli druidici e persino i monaci potranno servirsi di particolari armi con le quali potranno sfruttare le loro abilità senza incappare in particolari problemi (es. non è bello colpire un elementale del fuoco a mani nude).

    In ogni caso consiglio a tutti i master di permettere, salvo particolari necessità della storia,a tutti i loro giocatori di iniziare l'avventura con un'armatura, un'arma da mischia e un'arma da distanza, inoltre consiglio ai giocatori di scegliere con attenzione i tipi di armi in cui vorranno specializzarsi (es. un ladro viaggia più leggero se usa come armi da lancio i dardi, anzichè le asce da lancio, e nello stesso tempo un mezz'orco barbaro sarebbe un po' ridicolo con uno stocco in mano).
    ----------------------------------------------------------------------------------

    2- L'equipaggiamento utile, comprende anche alcuni articoli che potrebbero essere definiti indispensabili. Tra questi vi sono per esempio il libro degli incantesimi di un mago, o i componenti per incantesimi (anche se alcuni master permettono ai giocatori di farne a meno, consiglio a tutti di evitare questa regola per incantesimi che richiedono componenti particolari come la perla del valore di 100m.o. dell'incantesimo identificare), il simbolo sacro di un chierico o il falcetto di un druido.

    Tutti questi oggetti molto importanti, vanno ad aggiungersi ai veri "appartenenti" alla categoria oggetti utili, fra questi vi sono senza dubbio lo zaino (senza il quale il personaggio non potrebbe portarsi dietro nulla), il qule può essere affiancato o sostituito da sacchi, borse e cinture, delle razioni di cibo e un'otre in cui contenere acqua o altri liquidi, l'acciarino e la pietra focaia per accendere il fuoco, e un giaciglio utile per essere un minimo riparati durante il riposo.

    Vi sono poi tutta una serie di altri oggetti utili ma non indispensabili, una tenda per esempio può proteggere i personaggi dal mal tempo, ma è molto pesante.

    Gli ami da pesca possono risparmiare al personaggio la fatica di dover cacciare.
    Le torce sono molto utili e possono essere sostituite dalle più dispensiose ma più sicure lanterne.

    Una cosa che può tornare sempre utile, è per esempio una corda, la quale può essere associata ad un rampino, per i ladri possono poi tornare utili gli arnesi da scasso.

    Gli oggetti utili sono quasi tutti gli oggetti che si trovano sul manuale del giocatore a pag.128/129
    ----------------------------------------------------------------------------------

    3- Infine vi è l'equipaggiamento di abbellimento, il quale è rappresentato principalmente dall'abbigliamento.
    Il modo in cui si va in giro vestiti è molto imporatante nelle avventure, un ladro vestirà in modo da potersi rapidamente confondersi fra la folla, ma avrà anche un vestito per mimetizzarsi di notte, mentre un chierico porterà addosso lo stemma del suo dio e lo esibirà in ogni momento.

    Vi sono poi tutta una serie di accessori, da appaiare ai vestiti, per esempio le scarpe, i mantelli, i cappelli, le cinture.

    Esistono poi tutta una serie di oggetti che caratterizzano il personaggio, per esempio il mezz'orco Grum porta sempre due piume lunghe e colorate appese ad un cerchietto che circonda la sua fronte, il ladro Ghestif porta sempre il volto coperto da un velo nero che lascia liberi solo gli occhi.
    Coloro che hanno giocato a Baldur's Gate II si ricorderanno che il guerriero Minsc non si muoveva mai senza il suo criceto Boo (in questo caso il criceto non essendo un compagno animale o un famiglio conta come "oggetto senziente").

    Tutti questi oggetti servono a caratterizzare e personificare i vari personaggi, in modo da poterli distinguere dalla massa solo se essi lo vogliono.

    Tra questi oggetti vi sono inoltre braccialetti, collane, orecchini (non magici), tatuaggi e cicatrici.

    Se si vuole si possono anche personalizzare le proprie armi e le proprie armature senza però alterare la loro funzionalità.

    ----------------------------------------------------------------------------------

    NOTA: Consiglio a tutti i giocatori di curare il loro equipaggiamento, prima di avventurarsi nelle così dette "terre selvagge".
    Consiglio per i master, procuratevi il "Grande Tomo dell'Equipaggiamento", è molto utile per cronache dettagliate.

    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 8/5/2007, 09:46
     
    Top
    .
  4. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    BACKGROUND
    --------------------------------------------------------------------------------

    Per prima cosa bisogna precisare che il background può essere importante ma non fondamentale per lo svolgimento del gioco, inoltre alcuni master in particolare quelli alle prime armi ma a volte anche quelli più esperti tendono a saltare la parte rigurdante il background, generando delle piccole storie loro stessi.
    Questo a volte viene fatto per velocizzare il gioco o (in base ai gusti del gruppo) per non annoiare i giocatori.

    ----------------------------------------------------------------------------------

    Il Background, consiste nella storia che c'è alle spalle del personaggio, nel momento in cui questo entra "tecnicamente" a far parte del gruppo. In questa storia che può essere più o meno lunga si raccontano le origini del personaggio, la sua vita negli anni che hanno preceduto la formazione del gruppo e gli eventi particolari successi in questo periodo.

    Origini - Quando si crea un personaggio bisogna decidere il luogo in cui è nato, il rango e il tipo di genitori/famiglia con la quale è cresciuto, nel caso di un mezzosangue (Mezz'elfo, Mezz'orco) con quale cultura è stato cresciuto.
    Il personaggio deciderà se i genitori sono vivi o morti, se è cresciuto con entrambi, con uno solo o con nessuno (adottato o trovato).

    Vita - A questo punto il giocatore deciderà come il personaggio ha passato gli anni dell'infanzia e dell'adolescenza, e in alcuni casi gli anni successivi fino all'incontro con gli altri membri del gruppo, senza dilungarsi troppo ma descrivendo soltanto gli - eventi particolari -, questo non solo porterà a stabilire il comportamento del personaggio e il suo stato sociale all'interno della sua comunità e nel "mondo", ma potrà portare spunti al master per creare "quest" (missioni) personali.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Attenzione il Background può essere tutto o niente, può essere determinante per il comportamento del personaggio nella società (personaggio segnato dal passato) o soltanto un'ombra lontana che non influisce col presente (personaggo che ha chiuso con il passato), ovviamente fra questi due estremi ci sono infinite sfumature non che ulteriori esagerazioni.
    Un tipo di Background che può essere utilizzato è l'Amnesia, il personaggio non ricorda nulla del suo passato se non le regole che gli servono per sopravvivere-

    ------------------------------------------------------------------------------

    NOTE:
    - Usate il Background per descrivere al meglio il vostro personaggio, anche soltanto nella vostra mente, consiglio comunque di scrivere il proprio background in modo che il master possa leggerlo e se vuole modificarlo, a questo punto potete decidere se i personaggi debbano venire a conoscenza del proprio passato o no o se scoprirlo pian piano, questo potrebbe dipendere anche dal master.

    - Non perdete comunque eccessivo tempo per creare il background, enunciate dei punti fissi ma non fate un romanzo.

    - Per i master - Non lasciate ai giocatori completa libertà nella creazione del background altrimenti tenderanno ad esagerare e cercate di decidere voi le finiture dell'abbozzo deciso dal giocatore (es. il giocatore decide di essere sposato, ma è il master che in base alla storia deve decidere con chi, e quale ruolo avrà questa persona nel gioco)

    - Per i master alle prime armi - create voi una breve storia quando introducete i personaggi al gioco, e non lasciate il backgrond ai giocatori, lasciando così a voi stessi la possibilità di svelarlo o crearlo, man mano col susseguirsi delle sessioni di gioco.

    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 8/5/2007, 09:52
     
    Top
    .
  5. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    IMPOSTAZIONE DEL GIOCO
    ---------------------------------------------------------------------

    Per prima cosa quando si inizia una cronaca, bisogna trovare o creare una "coterie", la coterie va oltre al semplice gruppo di amici che si riunisce per giocare, in quanto essa è un'evoluzione del gruppo.

    Ogni coterie si differenzia, per il modo di affrontare le situazioni, per il modo in cui ogni giocatore si comporta di fronte a differenti situazioni, e per il modo in cui i giocatori si comportano fra di loro, il Master è tenuto a conoscere la propria coterie e di conseguenza ad orientare la propria cronaca, usando i particolari della stessa.

    ------------------------------------------------------------------------
    NOTA : La coterie non esiste solo nel gioco, il master deve imparare a conoscere anche i giocatori in real oltre che nel gioco. Per esempio, se si sa che un giocatore tende a mancare 2 appuntamenti (o sessioni) su 3, si cercherà di non incentrare la cronaca sul suo personaggio, ma di deviarla su di un PNG o su di un PG più affidabile.
    ------------------------------------------------------------------------

    Tornando al gioco, la conoscenza della coterie è la base per impostare la cronaca, ma non bisogna dimentacare che è il master a creare l'avventura, dare ai personaggi troppa libertà tende a rovinare il gioco, bisogna quindi imparare quali sono gli interessi dei vari giocatori ed accontentarli un po' tutti senza dar loro però troppo.

    Dungeon and Dragons offre molte scelte :

    - Si può basare la cronaca sul combattimento, in questo caso saranno avantaggiati i guerrieri e i barbari a dispetto di alcune classi come quella dei ladri o dei bardi in quanto i giocatori si troveranno molto spesso a risolvere le quest usando la forza o le magie di attacco, senza che venga loro richiesto un particolare uso di abilità, nè un eccesivo bisogno di ragionamento.

    - Si può basare la cronaca sulla furtività, in questo caso saranno avantaggiati i ladri a discapito di personaggi più violenti, in quanto per portare a termine verrà richiesto un minor uso della forza, ma sarà invece necessaria abilità ed agilità per evitare trappole e tranelli, giungendo in questo modo all'obbiettivo.

    - Si può basare la cronaca sull'investigazione, in questo caso saranno avantaggiati i maghi e i ranger in quanto sarà fondamentale l'intelligenza e la capacità di trovare indizi ben nascosti per risolvere i punti fondamentali che porteranno alla risoluzione della quest, la quale richiederà un bassissimo se non nullo uso della violenza.

    Questi sono ovviamente i tre metodi fondamentali, ma ve ne sono tanti altri oltre alle stesse sfumature di questi.
    ------------------------------------------------------------------------

    Nella maggior parte dei casi vi verranno ovviamente richieste tutte e tre, in quanto il vostro gruppo sarà composto da diversi elementi, cercate quindi di basare la vostra avventura sul sistema da voi preferito, o su quello maggiormente richiesto dalla coterie, ma deviate spesso sugli altri metodi cercando di accontentare tutti i personaggi.

    Ovviamente per le prove di agilità e furtività, vanno bene anche i dungeon sotterranei, ma è meglio che siano del tipo sotterraneo di un palazzo piuttosto che una serie di caverne in quanto, un labirinto costruito dall'uomo è più difficile da aggirare ed ha più senso che sia pieno di trappole, in confronto ad un dungeon creato dalla natura nel quale potrebbero cadere dei massi, ma in cui nessuno si sognerebbe di mettere una trappola magica con palla di fuoco ritardata o un pomello avvelenato.

    Per quanto riguarda le quest basate sull'investigazione, la soluzione migliore è ambientarle in città, dove i personaggi dovranno stare bene attenti a come si comporteranno per non incappare nella giustizia.

    Se invece volete dar luogo ad un inseguimento, anche se la città va bene gli spazi aperti saranno fantastici ed i ranger daranno il meglio.

    ------------------------------------------------------------------------
    NOTA : Vi consiglio di preparare il vostro mondo prima di tutto, definendo le città, gli spazi aperti e i sotterranei, in modo da avere una rapida risposta alle necessità del gruppo. Inoltre non vergognatevi di utilizzare mappe di città o di mondi trovati su internet, sono fatti apposta per aiutarvi a rendere il vostro gioco più divertente.
    ------------------------------------------------------------------------

    A questo punto non vi resta da far altro che aggiustare la vostra cronaca, con delle finezze collegate ai particolari della coterie (come stavamo dicendo all'inizio), non abbiate paura di compiere esperimenti, cercate nuove combinazione, cercate di unire la coterie o di giocare sul distacco di due o più giocatori.

    Esempi.

    Due giocatori si sopportano poco, e lo dimostrano interpretando sempre un mezz'orco barbaro e un elfo mago, i quali si sa si sopportano ben poco, potete decidere di sfruttare questa divisione per creare delle situazioni divertenti, per esempio facendo trovare al mezz'orco un oggetto che sarebbe utilissimo per il mago (es. l'antico tomo leggendario del popolo dei Krrreff), come si comporterà l'elfo diventerà gentile col mezz'orco o cercherà in tutti i modi di raggirarlo ?

    Oppure mettiamo conto che al vostro decimo combattimento il guerriero umano stia diventando fin troppo superbo, in quanto con tiri eccellenti ha sconfitto da solo la maggior parte dei nemici, e per questo schernisce di continuo il povero hafling ladro che in campo aperto non riesce neanche a fare molti attacchi furtivi, ma cosa accadrebbe se in un'avventura in città il guerriero venisse catturato e imprigionato e l'hafling ladro con le sue abilità lo liberasse, il guerriero manterebbe il suo atteggaimento superbo o rivaluterebbe l'hafling ?

    --------------------------

    Ma non solo, l'atteggiamento della coterie può aiutarvi a portare i personaggi dove volete voi, per esempio volete basare una parte della cronaca su di un giocatore colpito da una malattia, e sulla ricerca della cura, e sapete che il barbaro tende ad avere molta fretta e troppa sicurezza di se stesso, bene mettete una serie di dardi avvelenati dietro ad una porta, con un sistema meccanico, il mago non individuerà nulla di magico, e prima che il ladro riesca a individuare la trappola il barbaro l'avrà sfondata beccandosi i dardi.

    Oppure avete un paladino in gruppo, niente di più semplice tutte le quest che richiedono il salvataggio di qualcuno saranno accettate e il gruppo si vedrà costretto a scegliere se abbandonare il paladino, o se seguirlo nell'impresa (di solito la gente sceglie sempre la seconda opzione).

    Cercate voi delle combinazioni fra le vostre esigenze di gioco e la particolarità della vostra coterie, e ricordatevi sempre di osservare il modo di giocare delle persone, un atteggiamento svogliato indica che c'è qualche problema, e che dovete sbrigarvi a risolverlo.

    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 8/5/2007, 09:59
     
    Top
    .
  6. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    COMPORTAMENTO DEL MASTER

    Apro ora una piccola finestra sul comportamento che il master dovrebbe tenere nei confronti dei giocatori.

    Come scritto nelle prime pagine del Manuale del Master, le regole di dnd sono delle linee base da seguire ma che possono essere modificate a volontà dal master (il quale in ogni caso ha sempre l'ultima parola).

    Ci tengo comunque ad avvertirvi, in modo che non finiate in situazioni classiche che capitano quando si cercano di modificare le regole.

    ...Piccola premessa: Esistono tre principali tipi di Master, quelli che si scrivono tutta l'avventura fin nei più piccoli dettagli, quelli che inventano tutto al momento e quelli che si trovano a metà fra i primi due.

    - ABUSO DI POTERE

    Generalmente l'abuso di potere viene utilizzato da quei master che preparano le avventure fin nei più piccoli dettagli, a volte dimenticando alcune regole o alcuni poteri dei loro personaggi e che si ritrovano poi in situazioni che rovinano il loro accuratissimo piano di svolgiemento del gioco e che li costringe ad inventare regole o costringere i giocatori a fare quello che vuole lui.

    Es. Krosan Mago di 3° livello e Grandes Chierico di 3° livello con domini del viaggio e del bene, arrivano di fronte alla torre del potere, sulla cima di essa è tenuta prigionera la bella principessa, il Master decide che la torre è circondata da minotauri guardiani potenziati da una potente magie che li rende più grossi e quindi troppo potenti per i due personaggi, in questo modo essi dovranno andare prima al villaggio di Cub dove incontreranno alcuni PNG ideati dal master che li condurranno ad altre missioni necessarie per poter liberare la principessa. Purtroppo il master non ha pensato che il mago può LEVITARE e il chierico può VOLARE, e che non può mettere un campo antimagia altrimenti la magia che potenzia i minotauri non potrebbe avere effetto (e questi sarebbero maciullati dalla milizia di Cub)......e quindi si ritrova a far apparire muri dal nulla e altri ostacoli impossibili, divinità che tolgono i poteri senza motivo o draghi neri che decidono immediatamente di stabilirsi sulla torre a tenere compagnia alla principessa. Questo rende il gioco meno realistico e toglie ai giocatori il gusto di decidere per i loro personaggi.

    - MOSTRI POTENZIATI

    A volte alcuni master iniziano a pensare che le regole del manuale sono troppo a favore dei personaggi e decidono di usare per i mostri alcune regole dei personaggi, come per esempio, talenti aggiuntivi o la regola del -10 (i mostri a 0 punti ferita sono definitamente morti), questo porta i personaggi a doversi scontrare sempre con mostri che sono molto più forti del loro grado sfida e potrebbe portare alla morte di un personaggio anche di alto livello contro un semplice incontro casuale, questo porta i giocatori a lasciar perder tutte le attenzioni che prima davano alla creazione del personaggio, dato che potrebbe morire contro la prima banda di hobglobin, e di conseguenza porta ad un progressivo scadere della qualità del gioco.

    - PG FORTISSIMI

    A volte i master decidono che i mostri sono troppo forti, oppure cercano di rimediare al punto precedente, e rimediano facendo trovare ai personaggi armi e oggetti magici potentissimi, che poi se vengono tolti causano scontento e delusioni, molto più seri di quelli che potevano esserci prima che gli oggetti venissero regalati.

    Es. (questo è successo a me in un'avventura di II edizione), il master che generalmente ci faceva incontrare mostri impossibili, di grado sfida di circa 15 (noi eravamo tre personaggi di 10° liv), creati da lui e quindi non bilanciati, un giorno ha deciso di tirare i tesori su un manuale di 3.5 per ricompensarci dello sforzo, e così mi sono ritrivato con un ARCO COMPOSITO +2 (modificato da lui) RAPIDO (raddoppia gli attacchi) INFUOCATO (1d6 danni da fuoco) GELATO (1d6 danni da freddo che dimezzano il movimento) ELETTRICO (1d6 danni da elettricità), RITORNANTE (le frecce ritornano nella faretra) e che COLPISCE SEMPRE, se considerate che in seconda edizioni per ogni attacco gli elfi (io ero mago elfo), lanciano due frecce per ogni attacco...(contate voi).

    Se il master lo avesse fatto rompere, io che sono master avrei capito, ma i giocatori generalmente lo fanno pesare al master per l'eternità, quindi è meglio non trovarsi nella situazione.


    IN CONCLUSIONE...alcuni suiggerimenti :

    - Per prima cosa considerate sempre che un elemento fondamentale dei giochi di ruolo è la casualità. Quindi non conviene preparare le avventure nei minimi dettagli, sperando che vada tutto come avete deciso voi. Anche perchè quasi sempre nella coterie c'è uno che cerca di smontare i piani del master , quindi lasciate spazio al caso e tenetevi pronti a inventare sul momento, restando però all'interno della decenza.

    - Questo ve lo consiglio per un miglioramento del gioco, non cambiate i personaggi per adattarli alle vostre avventure, ma cambiate le vostre avventure per adattarle ai personaggi, se il vostro mago è troppo potente e sconfigge sempre i mostri con troppa facilità, non smettete di far trovare incantesimi al mago, aggiungete alla vostra avventura creature con resistenza alla magia, maghi nemici o campi antimagia
    (senza esagerare però, non possono spuntare campi anti-magia in mezzo alle praterie poco prima di una battaglia).

    - Ricordatevi che lo scopo del gioco è far divertire tutti,
    quindi cercate di interpretare i PNG anche nemici, lasciando però interpretare i PG, e quando il grande mago che avete preparato con cura, come deve essere, verrà battuto dalla coterie non inventate scuse strane per farlo vivere o resuscitare, se i personaggi vinceranno interpretando, la vostra creazione (anch'essa ben interpretata) sarà morta con onore, e sarà servita a concludere in bellezza un'avventura che ha fatto divertire tutti.




    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 8/5/2007, 10:06
     
    Top
    .
  7. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    - SCORRERE DELLE AVVENTURE -

    Durante le partire di D&D capita spesso che un master si annoi e decida di interrompere la cronaca e che un giocatore decida di subentrare come master.
    Un consiglio che vi do e di non cambiare ogni volta "coterie" ricominciando dal primo livello ma di continuare a usare gli stessi personaggi magari dando quello del nuovo master al vecchio master, oppure sostituendo solo quello del Master facendolo scomparire dalla cronaca per motivi di Background e non per morte (in modo che possa ritornare).

    In questo modo avrete la possibilità di creare un gruppo ben saldo anche nel gioco e di raggiungere anche livelli alti, in caso contrario alla lunga vi ritroverete con decine di personaggi tutti di basso livello, la cui storia non si è mai conclusa e i livelli epici diventeranno un sogno.

    N.B. iniziare le cronache direttamente dai livelli epici non da molta soddisfazione.

    Se il gruppo di PG sarà un buon Team potreste addirittura pensare di iscriverlo ai Tornei di D&D che vengono organizzati in Italia.


     
    Top
    .
  8. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    POWER PLAYER, NORMO PLAYER, FUFFOPLAYER
    ------------------------------------------------------------------------------------------

    Per prima cosa spieghiamo che cosa sono queste tre categorie dal punto di vista tecnico di gioco,

    il POWER PLAYER è un giocatore che elabora il suo PG in modo da farlo il più potente possibile e in modo che esso possa affrontare qualunque situazione uscendone al meglio, il motivo nei giocatori più esperti può essere dato dalla ricerca di un livello di gioco maggiore, ma generalmente nei giocatori novelli risponde all'esigenza di apparire come il giocatore migliore, inattaccabile e imbattibile.

    il NORMO PLAYER è un giocatore che elabora il suo PG in modo da farlo forte quanto basta per non farsi uccidere al primo scontro e generalmente bravo, (ma non il migliore nel suo campo). Il giocatore parte con una traccia non estremamente dettagliata di background ed adegua il duo PG a quella traccia cercando di farlo potente ma senza esagerare, la sua intenzione è creare un personaggio al di sopra della media ma non troppo sopra.

    il FUFFO PLAYER è un giocatore che crea un personaggio che può essere nella media ma a volte anche al di sotto di essa, generalmente basa il suo gioco principalmente sul background oppure pensa che in fondo esistano anche degli avventurieri non eroici e vuole dimostrare che anche non essendo il massimo si può arrivare in alto.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ora farò degli esempi che ho vissuto per cercare di spiegarvi meglio :

    - Una volta mi è capitato di giocare una campagna malvagia e mostruosa che di per se è molto difficile da gestire con un POWER PLAYER, il giocatore in questione gestiva una succube che come qualsiasi libro dei mostri può dirvi è specializzata in Ammaliamento, nel suo campo il suo personaggio era il migliore e infatti poteva entrare in qualsiasi negozio di magia chiedere al proprietario che magari era una mago, una spada +12 per un valore di diciamo 100.000 mp , e con i suoi poteri poteva convincerlo di averlo pagato, in combattimento non faceva molti danni ma poteva convincere il suo avversario ad attaccare un altro nemico.

    - I NORMO PLAYER rappresentano la maggior parte dei giocatori che conoscete e sono coloro che si trovano fra i due estremi. e quindi non penso che abbiano bisogno di chiarimenti.

    - Una volta mi è anche capitato di giocare con un FUFFO PLAYER o IPO PLAYER, il giocatore in questione aveva un elfo con FOR 12 e INT 18 e faceva il guerriero e non il mago come tutti si sarebbero aspettati, perchè la sua famiglia che vantava generazioni di guerrieri lo aveva obbligato a seguire la carriera militare e quindi lui non aveva potuto studiare magia. Inoltre visto la sua scarsa capacità in combattimento la sua famiglia lo aveva cacciato e quindi senza denaro, e quindi senza la possibilità di permettersi una scuola di magia si era trovato costretto a fare il mercenario o la guardia del corpo per riuscire ad avere la possibilità di accedere ad una scuola di magia.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ora io non sono qui per giudicare quale dei tre sia il migliore, senza contare il fatto che ovviamente come in tutto esistono infinite sfumature fra questi estremi, penso peerò che ognuno debba provare almeno una volta tutti e tre gli stili per poter giudicare e saper scegliere quale preferisce.

    E' invece molto importante che voi capiate come questi ruoli abbiano un impatto bene preciso sul lavoro del master e sul gruppo di gioco, ovvero è fondamentale che prima dell'inizio della cronaca il gruppo, master compreso si metta daccordo sullo stile di gioco da adottare (che può essere anche misto e quindi comprendere tutti gli stili), perchè molto spesso un ruolo non adatto può creare dei problemi.

    Per esempio un power player in un gruppo di normo player potrebbe spostare il gioco troppo sulla sua persona, o rendere gli scontri troppo facili (se è lui a fare tutto) o troppo difficili (se il master si trova poi a dover incrementare il GS per far fronte ai grandi poteri del PP), in questo modo il PP dovrebbe adattarsi al livello di gioco.
    Stessa cosa accade se un Normo player sta in un gruppo di Power player o se peggio ci sta un Fuffo player, probabilmente questi morirà al primo scontro e il master dovrà abbassare il livello di sfida rendendolo meno diveretente ai Power player.
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ricordatevi quindi di concordare sempre lo stile e il livello di gioco con il gruppo prima di iniziare, e mettete in conto la possibilità di dover modificare il livello di gioco durante la partita per andare incontro alle esigenze del gruppo.





    Edited by Silvanus, il Rinnovatore - 20/11/2009, 11:08
     
    Top
    .
  9. Silvanus, il Rinnovatore
     
    .

    User deleted


    AVERE BEN PRESENTE L'AMBIENTAZIONE

    Una cosa molto importante sia per i giocatori, ma soprattutto per il master, è conoscere almeno sommariamente le regole e le basi che reggono l'ambientazione in cui state giocando.

    Per i giocatori potrebbe essere utile conoscere la politica, l'economia e le leggende della terra dalla quale i loro personaggi provengono, così da migliorare il background e alzare la qualità dell'interpretazione stessa.

    Per il master è altresì importante conoscere anche nei particolari il luogo in ui la campagna viene giocata, e ancora di più le regole dell'intera ambientazione.

    ---------------------------------------
    es. Se decidi di giocare sul piano del fuoco, non puoi ignorare gli effetti del piano stesso sui giocatori.
    Se giochi con tanti maghi non puoi ignorare che in alcune città la maia viene malvista al punto che maghi vengono giustiziati.

    ............ ma anche cose più semplici, (parlando coi master) sapete tutti cos'è e come funziona la Trama, cos'è una zona di Magia selvaggia e che effetto fa sulle magie di un Adepto d'Ombra.
    ---------------------------------------

    In definitiva questo breve "capitolo" vuole solo essere un consiglio, leggete i manuali, fatevi incuriosire e approfondite le ambientazioni, vi aiuterà ad aumentare l'esperienza di gioco.


    PS. VORREI RICORDARE A TUTTI DI NON RISPONDERE A QUESTA DISCUSSIONE SE CI SONO DUBBI o DOMANDE MANDATEMI UN MP.
     
    Top
    .
8 replies since 5/2/2006, 23:02   28926 views
  Share  
.
Top