CITAZIONE (Necro Zen @ 15/3/2009, 13:28)
La PS3 ha un'archittettura più ostica e meno obbediente, ma sulla carta è più performante.
E perchè?
Parli di potenza della cpu? Il Cell con i suoi 7micro core è leggermente più potente dei 3 core della CPU xbox360 parlando di gestione del calcolo e di feature, ma non credere che sulla carta sia molto più potente.
Anzitutto CPU:
PS3 Cell Processor
* PowerPC-base Core @3.2GHz
* 1 VMX vector unit per core
* 512KB L2 cache
* 7 x SPE @3.2GHz
* 7 x 128b 128 SIMD GPRs
* 7 x 256KB SRAM for SPE
* * 1 of 8 SPEs reserved for redundancy total floating point performance: 218 GFLOPS
Custom IBM PowerPC-based CPU
* 3 symmetrical cores running at 3.2 GHz each
* 2 hardware threads per core; 6 hardware threads total
* 1 VMX-128 vector unit per core; 3 total
* 128 VMX-128 registers per hardware thread
* 1 MB L2 cache
Anzitutto i 7microcore del cell PER SOMMA TOTALE erogano 3,2GHZ. I 3 core simmetrici xbox360 invece camminano in simmetria a 3,2GHZ ogniuno.
LA cosa più importante in una CPU è sempre la Cache di secondo livello.
Il Cell ha una cache di soli 512KB mentre la 360 ne ha una da 1MB.
Stesso VMX sebbene la ps3 non lo specifica, ma sono certo che siano entrambi a 128bit. La differenza è che la 360 ha 6 Thread Hardware e di conseguenza sfrutta 128 VMX per Thread, in totale 384 VMX. Le differenze finiscono qui: il cell ha un'architettura solida e con molte più feature, erogando 218Gflops e consentendo piccoli miracoli anche nella fisica.
La 360 con i suoi 3 core invece ricorda da vicino la nuova tecnologia Spider AMD, ossia i 3 microcore sincroni, sebbene sia molto più evoluta quella Microsoft che questa AMD per ora. Ciò rende ostici anche probabili porting che sfruttano queste feature hardware su pc, come ad esempio, Gears of War 2.
Analizziamo la banda di sistema di 360:
Memory Bandwidth
* 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
* 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
* 21.6 GB/s front-side bus
Ora quella PS3:
System Bandwidth:
* Main RAM: 25.6GB/s
* VRAM: 22.4GB/s
* RSX: 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
* SB: 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
Essendo due architetture diverse, come potete notare la 360 essendo un sistema orientato più verso gli x86 come famiglia ha un FSB di 21.6GB/s, mentre l'architettura di PS3 e del suo cell divide il fattore in MainRAM e SB.
Il punto di forza e la motivazione percui i multi saranno sempre migliori è da ricercarsi nella VRAM: la ps3 dispone di soli 22.4GB/s (e ricordate che QUESTO è il problema che Capcom ha notificato riguardo il porting inferiore sia di RE5 che di SF4, ossia, un flusso di dati del 10% paragonato all'hardware originale che monta la TypeX2.
La typeX2 monta una GeForce 7950GTX che ha, guarda caso, la bellezza di 256Gb/s che vengono sfruttati per la metà. Cosa che 360 ricopre ampliamente perchè ne ha esattamente la stessa quantità che alloca SOLO per la memoria video.) se comparati a nono so quanto di più della banda 360.
Altro problema è la RAM:
L'xbox360 presenta:
* 512 MB GDDR3 RAM
* 700 MHz DDR
* Unified memory architecture (ossia gestione dinamica della memoria: invece di avere 256mb fisici divisi ne ha una complessiva a 700mhz; ciò aiuta gli sviluppatori ad allocare virtualmente più o meno ram sia video che di calcolo a seconda delle richieste invece di avere il collo di bottiglia di due moduli fisici che, si sà, non vengono mai sfruttati al 100% per problemi di banda).
a questo si aggiunge:
* 500 MHz
* 10 MB embedded DRAM
* 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
* Unified shader architecture
Che è la gpu ATI. Nonostante sharino la stessa RAM UMA (come descritto sopra) la gpu ati aggiunge un bus tutto suo a 500mhz e 10MB Dram aggiuntivi usabili come floating ram. Aggiungiamo anche l'USA che consente gestione dinamica degli shader e dei livelli.
La ps3 invece:
256MB XDR Main RAM @3.2GHz e 256MB GDDR3 VRAM @700MHz (ossia quella della GPU) e il vero collo di bottiglia è la scarsa banda allocata all RSX che niente popò di meno è che una GeForce 79xx MOLTO downgradata (come espresso sopra).
Come detto, si tratta di su e giù hardware continuo. I sistemi sono simili tra di loro, ma la forza di uno la si trova nella debolezza dell'altro, e così via. La 360 è uno SKU generalmente primario poichè sfrutta directX, direct3d e un hardware tuttosommato x86, quindi più facile da programmare.
La GPU è molto più versatile e potente dell'RSX castrato di PS3, sebbene con i dovuti lavori di programmazione quest'ultimo possa regalare grandi capolavori (Kz2, GT5), pur andando a perdere parecchio sui titoli multi piattaforma (perdendo le capacità di Ambient Occlusion, Antialiasing, Dynamic Lighting [lo scempio di RS:Vegas2, totalmente castrato] e via).
KZ2 ad esempio ora è uscito, in molti se lo gustano e ovviamente è qualcosa di meraviglioso, ma dopo un'attenta analisisi non è superiore, almeno graficamente, a produzioni quali Gears of War 2. Andrebbe giocato anche quest'ultimo per fornire un buon metro di paragone: fatto stà che con molti sforzi PS3 ci ha regalato un titolo che su 360 si pensa aver sfruttato l'hardware di quasi l'80%.
I sistemi in mani sapienti possono essere sulla stessa linea, e se la battono: alcune volte ad esempio succede che alcuni port co-sviluppati siano meglio su ps3 (fallout 3 ad esempio, almeno per il dettaglio texture, il resto ehm no) altri peggiori (SF4,RE5, RS:Vegas 2 etc).
Però sfatiamo sto mito: sulla carta niente è potente di niente. O si analizza o nisba