Echi di Illefarn

Edgard Sparklehorse [nonpropriolegale]

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  1. nonpropriolegale
     
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    NOME: Edgard Sparklehorse - GIOCATORE: nonpropriolegale

    Razza: Umano
    Classe, livello: Mago (Illusionista), 4
    Sesso: Maschio
    Età: 23
    Taglia: Media
    Peso: 70 kg
    Altezza: 1.75 m
    Occhi: castani
    Capelli e barba: neri, lunghi fino alla nuca; baffi neri che scendono ai lati della bocca
    Pelle: olivastra
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Divinità: non un fervente credente, ma simpatizza per le chiese di Oghma e Sharess
    Velocità: 9 m
    Linguaggi: Comune, Draconico, Chondathan, Illuskan, Elfico
    PUNTI ESPERIENZA: 7400/10000



    CARATTERISTICHE

    FORZA: 10 (+0)
    DESTREZZA: 16 (+3)
    COSTITUZIONE: 14 (+2)
    INTELLIGENZA: 17 (+3) [16 di partenza +1]
    SAGGEZZA: 10 (+0)
    CARISMA: 10 (+0)



    PUNTI FERITA

    DV: d4, +2 pf/liv (cos) = 11+8
    Punti Ferita attuali/totali: 13/19
    Danni non letali: 0

    COMBATTIMENTO

    Iniziativa: +3 (des) +4 (Iniziativa Migliorata) = +7

    Bonus Attacco Base: +2
    Classe Armatura: 10 + 3 (des) = 13
    Mischia: +2 (BAB) + 0 (for) = +2
    Distanza: +2 (BAB) + 3 (des) = +5 / +6 entro 9 metri (nessuna penalità per bersaglio in mischia con alleato)
    Prova di Lotta: +2 (BAB) +0 (for) = +2
    Danni Mischia: 1d4 (pugnale, 19-20/x2, incr. gittata 3 m)
    Danni Distanza: 1d8, +1 entro 9 metri (balestra leggera, 19-20/x2, incr. gittata 24 m)



    BONUS AI TIRI SALVEZZA

    Tempra: +1 (cos: +2) = +3
    Riflessi: +1 (des: +3) = +4
    Volontà: +4 (sag: +0) = +4



    TALENTI

    Evocare famiglio
    Scrivere pergamene
    Tiro Ravvicinato
    Tiro Preciso
    Iniziativa migliorata



    ABILITA'

    Di Classe
    Concentrazione: 7 (cos +2) = 9
    Conoscenze (arcane): 7 (int +3) = 10
    Sapienza magica: 7 (int +3) = 10 (12 per prove che riguardano incantesimi di Illusione)
    Artigianato (pittura): 1 (int +3) = 4

    Di Classe Incrociata
    Muoversi silenziosamente: 3 (des +3) = 6
    Nascondersi: 3 (des +3) = 6
    Raggirare: 4 (car: +0) = 4



    INCANTESIMI

    Scuola di specializzazione: Illusione
    (1 incantesimo extra di questa scuola al giorno per livello; +2 a prove di Sapienza Magica che riguardano incantesimi di questa scuola)
    Scuole Proibite: Divinazione, Necromanzia
    Tra gli incantesimi conosciuti, uno di I livello e due di II livello sono stati ottenuti attraverso lo studio all'accademia della Torre Blackstaff.

    Classe Difficoltà: 10 + 3 (int) = 13 + liv incantesimo

    conosciuti (/,9,6)
    TRUCCHETTI: tutti (tranne scuole proibite)
    I LIVELLO: Armatura magica, Dardo incantato, Mani brucianti, Charme su persona, Immagine silenziosa^, Camuffare se stesso^, Unto, Spruzzo colorato^, Pugnale di ghiaccio
    II LIVELLO: Immagine speculare^, Invisibilità^, Raggio rovente, Trama ipnotica^, Grazia del gatto, Sfera infuocata

    preparati (5,5,4)
    TRUCCHETTI: Suono fantasma^, Luci danzanti, Prestidigitazione, Raggio di gelo, Frastornare
    I LIVELLO: Armatura magica, Dardo incantato x2/1 , Mani brucianti, Spruzzo colorato^
    II LIVELLO: Raggio rovente, Sfera infuocata, Invisibilità^, Grazia del gatto

    ^Illusioni: 1 incantesimo extra al giorno per livello



    FAMIGLIO

    Corvo, Nevermòr (linguaggio: Comune)
    DV 4, pf 9; Iniziativa +2; velocità 3 metri (12 volando); CA 16 (10 +2 taglia +2 des +2 naturale); BAB +2; Attacco: artigli +6 (1d2-5 danni); Qualità speciali: Visione crepuscolare; TS For +2, Rif +4, Vol +4; caratteristiche For 1, Dex 15, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 6; abilità: osservare +5, ascoltare +3; talenti: Arma accurata, Allerta, Condividere incantesimi, Legame empatico, Eludere migliorato, Trasmettere incantesimi a contatto.



    EQUIPAGGIAMENTO

    Abbigliamento: abiti da studioso neri-viola con rifiniture verdi
    Armi: Pugnale (0,5 kg, 2 mo), Balestra leggera (2 kg, 35 mo), 19 quadrelli (1 kg, 2 mo)

    Borsa da cintura (0,25 kg, 1 mo):
    3 pozioni cura ferite leggere (150 mo)
    Borsa per componenti di incantesimi (1 kg, 5 mo)
    Spilla con simbolo della Guardia Cittadina

    Borsa di cuoio a tracolla (1 kg, 2 mo):
    Libro degli incantesimi di Edgard Sparklehorse (1,5 kg).
    Custodia per pergamene (0,25 kg, 1 mo):
    - Pergamena Levitazione (trasmutazione, II livello)
    - Pergamena Vampa di Aganazzar (invocazione, II livello)
    - Pergamena vuota x2
    Acciarino e pietra focaia (1 mo)
    gessetto x2
    inchiostro (1 fiala da 30 g, 8 mo) e pennino
    piccolo specchio metallico (0,25 kg, 10 mo)
    Pigmenti meravigliosi di Nolzur (27 m^2 rimanenti) e pennello
    Lettera con sigillo del capitano Rulathon, indirizzata a Khelben Arunsun



    CARICO
    carico leggero/medio/pesante: fino a 16,5/33/50 kg
    carico attuale: 9 kg (carico leggero)

    DENARO
    10 monete di platino
    83 monete d'oro



    BACKGROUND

    La storia di Edgard comincia nel Tethyr dal quale, ancora neonato, parte in nave con i suoi genitori alla volta di Waterdeep. Il padre aveva ricevuto l'incarico di vice-ambasciatore Tethyriano, e la famiglia si trasferiva con lui. Cresce nella Città degli Splendori, in mezzo alla media nobiltà ed alla classe mercantile, in quanto per motivi di lavoro ed affettivi la famiglia faceva anche da tramite negli affari di diversi gruppi mercantili che operavano tra il Nord ed il Tethyr. Edgard imparò in fretta gli usi ed i costumi di una citta cosmopolita come Waterdeep, e l'importanza non già di quello che si è, ma di quello che si appare. Non immaginava quanto potesse essere vera questa affermazione, però, fino al giorno in cui si scoprì che il padre faceva parte della Kraken Society, società segreta attiva nel Nord con fini eversivi e in specie di raccolta di informazioni, informazioni che per anni suo padre aveva fornito e che avevano portato ad assassinii e rapimenti. Edgard aveva solo quindici anni, ma ricorda bene il padre che fugge di casa senza nemmeno una parola, di notte, prima che le guardie dell'ambasciata possano catturarlo, e sparire chissà dove. Voci che sentì in seguito lo indicarono esser fuggito a bordo di una nave commerciale di proprietà della società segreta, in fuga probabilmente sulle isole. Ma quello che gli importava maggiormente era la salute della madre, caduta in depressione dopo lo scandalo e la fuga del consorte. Per questo accolse di buon occhio, sei mesi dopo, la proposta di Cahleb Sparklehorse, uno dei più facoltosi mercanti in affari tramite suo padre, di prendere in matrimonio la madre. Le cose sembrarono andar meglio, ed il padrino del ragazzo lo iniziò alle gilde dei mercanti ed all'economia florida che filtrava ogni giorno dal porto della città, proveniente o diretta verso la Costa della spada, il Tethyr o ancora più a sud, verso le terre assolate del Calimshan. D'altronde il ragazzo si dimostrò sempre più interessato agli studi antichi e scientifici, in special modo agli antichi tomi arcani che invecchiavano nella libreria del mercante. Per assecondare questi interessi, non molto tempo dopo il raggiungimento della maggiore età il mercante sfruttò alcuni favori che gli erano dovuti per far accettare il ragazzo alla Torre Blackstaff del mago Khelben Arunsun, la più prestigiosa accademia di magia della città, dove il ragazzo studia da ormai quattro anni. Non l'ha mai confessato a nessuno, ma il vero motivo per cui ha scelto di specializzarsi nella scuola dell'Illusionismo è per via del trauma del padre: Edgard, a differenza sua, non si sarebbe mai fatto scoprire, qualsiasi cosa sarebbe diventato, l'avrebbe saputa nascondere a tutti, e non avrebbe rovinato di nuovo la sua famiglia. Ma della magia apprezza anche il grande potere offensivo, e non ha dimenticato il debito in sospeso con la Kraken Society.

    Edited by nonpropriolegale - 9/6/2009, 07:20
     
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