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Wynne.
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Giocatore: Wynne
Nome personaggio: Jachard Swift
Sesso: Maschio
Età: 27
Razza: Umano
Classe e Livello: Ladro (1) / Ranger (4) (il primo da Ladro)
Allineamento: Neutrale Puro
Divinità: Oghma, ma non particolarmente religioso
EXP: 12400
Velocità: 9m (base)
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Linguaggi:
-Comune, Chondathan, Illuskan
-Elfico (Bonus int)
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Caratteristiche: Di partenza:
FORZA: 14 (+2) 14
DESTREZZA: 16 (+3) 15
COSTITUZIONE: 14 (+2) 14
SAGGEZZA: 14 (+1) 14
INTELLIGENZA: 12 (+1) 12
CARISMA: 10 (0) 10
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Punti ferita e danni:
Dado Vita: 1d6 Ladro, 1d8 Ranger, +2/livello (COS)
PF: 6 + 4 + 5+ 4 + 5 + 2 x 5 = 24 + 10 = 34
PF attuali: 22
Danni non letali: 0
danni subiti (per tiri mirati):
busto = 0
braccio Sx = 0
braccio Dx = 0
gamba Sx = 0
gamba Dx =0
testa = 0
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Bonus Tiri Salvezza
Tempra: (Ladro:0) + (Ranger:4) + (cos: 2) = 6
Riflessi: (Ladro:2) + (Ranger:4)+ (des:3) = 9
Volontà: (Ladro:0) + (Ranger:1) + (sag:2) = 3
NB: per tiri su tempra e costituzione vedere talento Resistenza Fisica.
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Combattimento:
Bonus Attacco Base: (Ladro:0) + (Ranger:4) = 4
Iniziativa: +3 (Dex) +4 (Iniziativa Migliorata) = 7
Parata: 10 + 2(for) = 12
Schivata: 10 + 3 (dex) = 13
Classe Armatura: 10+ 3(dex) + 4(Armatura) +1 (scudo) +1(naturale)=19
Mischia: +4 (Base) + 2 (str) = +6 + 1 (spada)
Distanza: +4 (Base) + 3 (dex) = +7 (+8 se vicini, nessun malus per compagni in mischia)
Prova di Lotta: +2(For) = 2
Danni Mischia: (arma, 1d8+1) + (forza: 2) = 1d8 + 3 +Bonus Nemico Prescelto
Danni Distanza: (arma: 1d8 ) + (forza arco composito: 2)= 1d8+2+Bonus Nemico Prescelto
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Abilità:
Punti al 1° livello: [8(Ladro) + 1(int)] x 4 + 4(razza) = 36 + 4 = 40
Punti 2°-4° livello: 6(Ranger) + 1(int) + 1(razza) = 8
Totale Penalità alla Prova: -1 (non indicata in seguito), portando tutto il carico (medio) -4
Totale punti: 40 + 32 = 72
di Classe Ladro:
Acrobazia: 2 + 3(dex) = 5
Artista della Fuga: 2 + 3 (dex) = 5
Camuffare: 0 + 0(car) = 0
Conoscenze(Locali): 0 + 1(int) = 1
Decifrare Scritture: 0 + 1(int) = 0 (Richiede Addestramento)
Diplomazia: 0 + 0(cha) = 0
Disattivare Congegni: 4 + 1(int) = 5
Equilibrio: 2 + 3(des) = 5
Falsificare: 2 + 1(int) = 3
Intimidire: 0 + 0 (car) = 0
Intrattenere: 0 + 0 (car) = 0
Percepire Intenzioni: 4 + 2(sag) = 6 +Bonus Nemico Prescelto
Raccogliere Informazioni: 3 + 0(car) = 4
Raggirare: 2 + 0 (car) = 2 +Bonus Nemico Prescelto
Rapidità di Mano: 2 + 3 (des) = 5
Scassinare Serrature: 4 + 3 (des) = 7
Utilizzare Oggetti Magici: 1 + 0 (cha) = 1
Valutare: 0 + 1(int) = 1
di Classe Ranger:
Addestrare Animali: 4 + 0 (car) = 4
Cavalcare: 2 + 3 (des) = 5
Concentrazione: 0 + 2(cos) = 2
Conoscenze(Dungeon): 0 + 1(int) = 0 (richiede addestramento)
Conoscenze(Geografia): 2 + 1(int) = 3
Conoscenze(Natura): 2 + 1 (int) = 3
Guarire: 4 + 2 (sag) = 6
Sopravvivenza: 2 + 2(sag) = 4 +Bonus Nemico Prescelto
in Comune
Artigianato: 0 + 1(int) = 0
Ascoltare: 6 + 2 (sag) = 8 +Bonus Nemico Prescelto
Cercare: 4 + 1(int) = 5
Muoversi Silenziosamente: 5 + 3(des) = 8
Nascondersi: 5 + 3 (des) = 8
Nuotare: 0 + 2(for) = 2
Osservare: 2 + 2 (sag) = 4 +Bonus Nemico Prescelto
Professione: 0 + 2(sag) = 0 (richiede addestramento)
Saltare: 2 + 2(for) = 4
Scalare: 2 + 2(for) = 4
Utilizzare Corde 2 + 3(des) = 5
Incrociate:
[fra parentesi quadre malus armatura/carico esclusi dai conti poiche' inferiori al malus carico/armatura]
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Tratti Razziali:
- Taglia media
- velocità base 9m
- 1 talento extra al primo livello
- 4 punti abilità extra al primo livello
- 1 punto abilità extra a livello
- Classe preferita: tutte
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Capacità di Classe Ladro + Ranger:
-Competenza armi semplici e da guerra
-Competenza armature leggere e scudi, eccetto scudo torre.
Capacità Classe Ladro
Attacco Furtivo: 1d6
Scoprire Trappole: può scoprire e disinnescare trappole con DC > 20
Capacità Classe Ranger
Nemici Prescelti:
Umanoide (Orco) + 2
Seguire Tracce: talento bonus
Empatia Selvatica: +3(lvl) + 0(car)
Stile di Combattimento: arco
tiro rapido: talento bonus
Resistenza Fisica: talento bonus
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Talenti
- Iniziativa Migliorata: + 4 iniziativa
-Tiro Ravvicinato: + 1 txc contro avversari vicini meno di 9 metri
-Tiro Preciso: nessuna penalità al tiro se i compagni sono in mischia col bersaglio
-Seguire Tracce (bonus): può seguire tracce con cd >10
-Resistenza Fisica: vari bonus di +4 a tiri su costituzione e nuotare, può dormire con armature medie senza svegliarsi affaticato
-Tiro Rapido (bonus): con un'azione di attacco completo con arma a distanza e malus -2 al txc, ha diritto ad un attacco extra per round
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Compagno Animale: Lupo, Ray
Animale Medio
Punti Ferita: 13 pf
Iniziativa : + 2
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura : 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto all a
sprovvista 1 2
Attacco base/Lotta: +1/+ 2
Attacco: Morso +3 in mischia (1d6+1 )
Attacco completo : Morso +3 in mischia (1d6+1 )
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sbilanciare
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol + 1
Caratteristiche : For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
Abilità : Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +3, Nasconders i
+2, Osservare +3, Sopravvivenza +1
Talenti : Arma Focalizzata (morso), Seguire Tracce
Abilità in combattimento:
-sbilanciare
Altre abilità:
I lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza
quando seguono tracce con l'olfatto.
Speciale:
Legame: comandare come azione gratuita, spingere come azione di movimento, +4 a prove di empatia selvatica ed addestrare
Condividere incantesimi
Comandi:
Attaccare [qualsiasi cosa] (2 punti, Bonus Ranger)
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Incantesimi al giorno:
Liv 1: 0 + 1(sag)
Incantesimi Conosciuti:
Ranger, liv 1
Livello Incantatore: 2, CD: 10 + 2 + liv incantesimo
Incantesimi Memorizzati:
Calmare animali
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Equipaggiamento
leggero fino a 29 kg 9m 6m
*medio 29,5–58 6m 4,5m correre x4
pesante 58,5–87,5
Armi:
Spada Lunga +1: danni 1d8+1; critico 19-20 x2; tagliente – (forse)
Pugnale: danni 1d4; critico 19-20 x2; perforante – 0,5kg – 2Mo
Arco Lungo Composito: danni 1d8+2; Bonus forza+2; critico x3; perforante; gittata 33m; 1,5 kg – 100+200Mo
60 Frecce – 4,5Kg -- ?Mo
di cui 17 normali, 14 +1, 11 di fuoco 1d6
Totale Armi 8,5 kg – 320Mo
Armature:
Giaco di Maglia Perfetto: leggera, Bonus Armatura +4, max Des Bonus: +4; penalità alla prova -1; fallimento incantesimi Arcani 20% -- 12,5 kg – 250 Mo
Buckler Perfetto: bonus Armatura +1, penalità alla prova 0 – 2,5 kg –165 Mo
Totale Armature 15kg --415Mo
Abiti Invernali (indossati): 3,5kg – 8Mo
Alla cintura
1 Pozione Cura Ferite 0,15kg – 50 Mo
1 pozione forza del toro
Monili/Oggetti Indossati:
Amuleto Armatura Naturale +1
2 x Boccetta Acqua Benedetta 0,5 cad
Zaino 1kg -- 2Mo:
Borsa del Guaritore (10 usi) 0,5kg -- 50 Mo
Arnesi da Scasso 0,5 kg – 30 Mo
Acciarino 1Mo
Coperta Invernale 1,5 kg – 5Mo
Carta, Pennino, Inchiostro – 10Mo
Lanterna Schermabile 1kg -- 7Mo
Olio, 1Litro 1Kg -- 1Mo (0,5kg x2)
Corda di Seta 15m 2,5kg -- 10Mo
1 Razioni giornaliere 1,5kg – 1Mo (0,5kg x3)
Otre con Acqua 2kg -- 1Mo
Fischietto 1Mo
Padellino per acqua
Teschio "scudo di fuoco" (?)
Teschio "vedere oscurità"
Teschio "cambiare apparenza"
Totale Zaino
11,5 kg – 119 Mo
Totale Superiore a 0.5kg
8kg
Totale da considerare 5kg
Monete:
Totale Monete 35
Totale Peso: =36kg
(il vestito indossato non rientra nel conteggio)
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Background:
Nonostante avesse ben pestato i piedi, prima d'entrare, la neve sui suoi vecchi stivali si scioglieva lasciando gocce d'acqua sul pavimento in legno della taverna. Un cucciolo di lupo lo seguiva, e ormai non zoppicava più: s'era affezionato a lui, ancora qualche mese e sarebbe diventato un ottimo compagno di caccia. Ne aveva fatta di strada...
Figlio di ladruncoli che si spostavano da un luogo all'altro della Costa della Spada, non poteva fare a meno di compiacersi dei propri progressi: se i suoi non fossero stati costretti a fuggire, il suo futuro sarebbe stato quello di borseggiare viandanti, una volta qua, una volta là. Ma le Marche d'Argento offrono ottime possibilità di sparire, e di ricominciare. Dopo un viaggio lungo ed estenuante la sua famiglia giunse prima a Silvermoon, e dopo qualche tempo, ad Adbar, dove con poche difficoltà, riuscirono a trovare un lavoro quasi legalmente come mercanti. Jachard non apprezzava molto la vita cittadina, ma era un male necessario, almeno fintanto che non avesse avuto una buona istruzione di base. La sua agilità e prontezza di riflessi, continuavano a stupire i suoi insegnanti, tant'è che furono loro stessi ad indirizzarlo più verso la spada che non verso i libri. E a Jachard non dispiaceva, era la sua possibilità di combinar qualcosa che non fosse frugare nelle tasche altrui.
Raggiunta la maggiore età venne assegnato ad una pattuglia di esploratori per tener sott'occhio le terre circostanti e fu in queste circostanze che conobbe Brian, un vecchio ramingo che riconoscendo le qualità del ragazzo, gli propose di fargli da mentore: prima di ritirasi da una vita trascorsa fra neve ed alberi, avrebbe voluto tramandare la propria esperienza a qualche giovane perchè prendesse il prprio posto. Dopo alcuni anni, il vecchio lo giudicò pronto a cavarsela da solo, e da quel giorno Jachard presta il proprio servizio come esploratore nelle Marche, lavora da solo e solitamente tiene sotto controllo gli spostamenti degli orchi. Talvolta lavora per qualche città, talora per piccoli insediamenti, sempre ben ricompensato ma evitando di instaurare collaborazioni durature. Di tanto in tanto torna ad Adbar dai famigliari.
Durante una delle sue ultime ronde ha trovato e soccorso un lupacchiotto ferito, che ha voluto chiamare Ray.
Carattere:
Jachard preferisce il silenzio dei boschi al trambusto delle città, ma non arriva a disdegnarle. Non è particolarmente avido, tende ad accontentarsi del compenso che la gente può offrirgli, purchè non cerchino di prenderlo in giro. Non è molto socievole per natura, e il suo stile di vita fa sì che non stringa relazioni durature d'amicizia, ma la gente che ha imparato a conoscerlo sa che ci si può fidare di lui.
Aspetto:
Altezza 180 cm circa
Corporatura media, fisico asciutto.
Occhi e capelli marroni, capelli lunghi, barba corta e non particolarmente curata.
Solitamente indossa abiti pesanti ed un ampio mantello, tendenzialmente mimetici. Sotto di questi, abiti semplici e comodi.
Ray è un cucciolo di lupo, ha gli occhi chiari e un folto pelo grigio ben curato, rovinato da una lunga cicatrice su una delle gambe posteriori.
Edited by Wynne - 7/6/2009, 14:51.