Il Fuoco nella Pietra

Jachard Swift [Wynne]

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Wynne
     
    .

    User deleted


    Giocatore: Wynne
    Nome personaggio: Jachard Swift
    Sesso: Maschio
    Età: 27
    Razza: Umano
    Classe e Livello: Ladro (1) / Ranger (4) (il primo da Ladro)
    Allineamento: Neutrale Puro
    Divinità: Oghma, ma non particolarmente religioso
    EXP: 12400
    Velocità: 9m (base)
    --------------------------------------------------------------

    Linguaggi:
    -Comune, Chondathan, Illuskan
    -Elfico (Bonus int)

    --------------------------------------------------------------

    Caratteristiche: Di partenza:
    FORZA: 14 (+2) 14
    DESTREZZA: 16 (+3) 15
    COSTITUZIONE: 14 (+2) 14
    SAGGEZZA: 14 (+1) 14
    INTELLIGENZA: 12 (+1) 12
    CARISMA: 10 (0) 10

    -----------------------------------------------------------------

    Punti ferita e danni:
    Dado Vita: 1d6 Ladro, 1d8 Ranger, +2/livello (COS)
    PF: 6 + 4 + 5+ 4 + 5 + 2 x 5 = 24 + 10 = 34

    PF attuali: 22
    Danni non letali: 0

    danni subiti (per tiri mirati):
    busto = 0
    braccio Sx = 0
    braccio Dx = 0
    gamba Sx = 0
    gamba Dx =0
    testa = 0

    --------------------------------------------------------------

    Bonus Tiri Salvezza
    Tempra: (Ladro:0) + (Ranger:4) + (cos: 2) = 6
    Riflessi: (Ladro:2) + (Ranger:4)+ (des:3) = 9
    Volontà: (Ladro:0) + (Ranger:1) + (sag:2) = 3

    NB: per tiri su tempra e costituzione vedere talento Resistenza Fisica.
    --------------------------------------------------------------

    Combattimento:
    Bonus Attacco Base: (Ladro:0) + (Ranger:4) = 4
    Iniziativa: +3 (Dex) +4 (Iniziativa Migliorata) = 7
    Parata: 10 + 2(for) = 12
    Schivata: 10 + 3 (dex) = 13
    Classe Armatura: 10+ 3(dex) + 4(Armatura) +1 (scudo) +1(naturale)=19
    Mischia: +4 (Base) + 2 (str) = +6 + 1 (spada)
    Distanza: +4 (Base) + 3 (dex) = +7 (+8 se vicini, nessun malus per compagni in mischia)
    Prova di Lotta: +2(For) = 2
    Danni Mischia: (arma, 1d8+1) + (forza: 2) = 1d8 + 3 +Bonus Nemico Prescelto
    Danni Distanza: (arma: 1d8 ) + (forza arco composito: 2)= 1d8+2+Bonus Nemico Prescelto

    ------------------------------------------------------------------

    Abilità:
    Punti al 1° livello: [8(Ladro) + 1(int)] x 4 + 4(razza) = 36 + 4 = 40
    Punti 2°-4° livello: 6(Ranger) + 1(int) + 1(razza) = 8


    Totale Penalità alla Prova: -1 (non indicata in seguito), portando tutto il carico (medio) -4


    Totale punti: 40 + 32 = 72

    di Classe Ladro:
    Acrobazia: 2 + 3(dex) = 5
    Artista della Fuga: 2 + 3 (dex) = 5
    Camuffare: 0 + 0(car) = 0
    Conoscenze(Locali): 0 + 1(int) = 1
    Decifrare Scritture: 0 + 1(int) = 0 (Richiede Addestramento)
    Diplomazia: 0 + 0(cha) = 0
    Disattivare Congegni: 4 + 1(int) = 5
    Equilibrio: 2 + 3(des) = 5
    Falsificare: 2 + 1(int) = 3
    Intimidire: 0 + 0 (car) = 0
    Intrattenere: 0 + 0 (car) = 0
    Percepire Intenzioni: 4 + 2(sag) = 6 +Bonus Nemico Prescelto
    Raccogliere Informazioni: 3 + 0(car) = 4
    Raggirare: 2 + 0 (car) = 2 +Bonus Nemico Prescelto
    Rapidità di Mano: 2 + 3 (des) = 5
    Scassinare Serrature: 4 + 3 (des) = 7
    Utilizzare Oggetti Magici: 1 + 0 (cha) = 1
    Valutare: 0 + 1(int) = 1

    di Classe Ranger:
    Addestrare Animali: 4 + 0 (car) = 4
    Cavalcare: 2 + 3 (des) = 5
    Concentrazione: 0 + 2(cos) = 2
    Conoscenze(Dungeon): 0 + 1(int) = 0 (richiede addestramento)
    Conoscenze(Geografia): 2 + 1(int) = 3
    Conoscenze(Natura): 2 + 1 (int) = 3
    Guarire: 4 + 2 (sag) = 6
    Sopravvivenza: 2 + 2(sag) = 4 +Bonus Nemico Prescelto

    in Comune
    Artigianato: 0 + 1(int) = 0
    Ascoltare: 6 + 2 (sag) = 8 +Bonus Nemico Prescelto
    Cercare: 4 + 1(int) = 5
    Muoversi Silenziosamente: 5 + 3(des) = 8
    Nascondersi: 5 + 3 (des) = 8
    Nuotare: 0 + 2(for) = 2
    Osservare: 2 + 2 (sag) = 4 +Bonus Nemico Prescelto
    Professione: 0 + 2(sag) = 0 (richiede addestramento)
    Saltare: 2 + 2(for) = 4
    Scalare: 2 + 2(for) = 4
    Utilizzare Corde 2 + 3(des) = 5

    Incrociate:


    [fra parentesi quadre malus armatura/carico esclusi dai conti poiche' inferiori al malus carico/armatura]


    -------------------------------------------------------------------

    Tratti Razziali:
    - Taglia media
    - velocità base 9m
    - 1 talento extra al primo livello
    - 4 punti abilità extra al primo livello
    - 1 punto abilità extra a livello
    - Classe preferita: tutte

    --------------------------------------------------------------------

    Capacità di Classe Ladro + Ranger:
    -Competenza armi semplici e da guerra
    -Competenza armature leggere e scudi, eccetto scudo torre.

    Capacità Classe Ladro

    Attacco Furtivo: 1d6
    Scoprire Trappole: può scoprire e disinnescare trappole con DC > 20

    Capacità Classe Ranger
    Nemici Prescelti:
    Umanoide (Orco) + 2
    Seguire Tracce: talento bonus
    Empatia Selvatica: +3(lvl) + 0(car)
    Stile di Combattimento: arco
    tiro rapido: talento bonus
    Resistenza Fisica: talento bonus
    ----------------------------------------------------------------------------------

    Talenti

    - Iniziativa Migliorata: + 4 iniziativa
    -Tiro Ravvicinato: + 1 txc contro avversari vicini meno di 9 metri
    -Tiro Preciso: nessuna penalità al tiro se i compagni sono in mischia col bersaglio

    -Seguire Tracce (bonus): può seguire tracce con cd >10
    -Resistenza Fisica: vari bonus di +4 a tiri su costituzione e nuotare, può dormire con armature medie senza svegliarsi affaticato
    -Tiro Rapido (bonus): con un'azione di attacco completo con arma a distanza e malus -2 al txc, ha diritto ad un attacco extra per round

    -----------------------------------------------------------------------------------
    Compagno Animale: Lupo, Ray

    Animale Medio
    Punti Ferita: 13 pf
    Iniziativa : + 2
    Velocità: 15 m (10 quadretti)
    Classe Armatura : 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto all a
    sprovvista 1 2
    Attacco base/Lotta: +1/+ 2
    Attacco: Morso +3 in mischia (1d6+1 )
    Attacco completo : Morso +3 in mischia (1d6+1 )
    Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
    Attacchi speciali: Sbilanciare
    Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
    Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol + 1
    Caratteristiche : For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6
    Abilità : Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +3, Nasconders i
    +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1
    Talenti : Arma Focalizzata (morso), Seguire Tracce

    Abilità in combattimento:
    -sbilanciare

    Altre abilità:
    I lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza
    quando seguono tracce con l'olfatto.

    Speciale:
    Legame: comandare come azione gratuita, spingere come azione di movimento, +4 a prove di empatia selvatica ed addestrare
    Condividere incantesimi

    Comandi:
    Attaccare [qualsiasi cosa] (2 punti, Bonus Ranger)


    -----------------------------------------------------------------------------------
    Incantesimi al giorno:

    Liv 1: 0 + 1(sag)

    Incantesimi Conosciuti:

    Ranger, liv 1

    Livello Incantatore: 2, CD: 10 + 2 + liv incantesimo

    Incantesimi Memorizzati:

    Calmare animali
    -----------------------------------------------------------------------------------

    Equipaggiamento

    leggero fino a 29 kg 9m 6m
    *medio 29,5–58 6m 4,5m correre x4
    pesante 58,5–87,5

    Armi:
    Spada Lunga +1: danni 1d8+1; critico 19-20 x2; tagliente – (forse)
    Pugnale: danni 1d4; critico 19-20 x2; perforante – 0,5kg – 2Mo

    Arco Lungo Composito: danni 1d8+2; Bonus forza+2; critico x3; perforante; gittata 33m; 1,5 kg – 100+200Mo
    60 Frecce – 4,5Kg -- ?Mo
    di cui 17 normali, 14 +1, 11 di fuoco 1d6

    Totale Armi 8,5 kg – 320Mo

    Armature:
    Giaco di Maglia Perfetto: leggera, Bonus Armatura +4, max Des Bonus: +4; penalità alla prova -1; fallimento incantesimi Arcani 20% -- 12,5 kg – 250 Mo

    Buckler Perfetto: bonus Armatura +1, penalità alla prova 0 – 2,5 kg –165 Mo

    Totale Armature 15kg --415Mo

    Abiti Invernali (indossati): 3,5kg – 8Mo


    Alla cintura
    1 Pozione Cura Ferite 0,15kg – 50 Mo
    1 pozione forza del toro

    Monili/Oggetti Indossati:
    Amuleto Armatura Naturale +1
    2 x Boccetta Acqua Benedetta 0,5 cad


    Zaino 1kg -- 2Mo:
    Borsa del Guaritore (10 usi) 0,5kg -- 50 Mo
    Arnesi da Scasso 0,5 kg – 30 Mo
    Acciarino 1Mo
    Coperta Invernale 1,5 kg – 5Mo
    Carta, Pennino, Inchiostro – 10Mo
    Lanterna Schermabile 1kg -- 7Mo
    Olio, 1Litro 1Kg -- 1Mo (0,5kg x2)
    Corda di Seta 15m 2,5kg -- 10Mo
    1 Razioni giornaliere 1,5kg – 1Mo (0,5kg x3)
    Otre con Acqua 2kg -- 1Mo
    Fischietto 1Mo
    Padellino per acqua
    Teschio "scudo di fuoco" (?)
    Teschio "vedere oscurità"
    Teschio "cambiare apparenza"
    Totale Zaino
    11,5 kg – 119 Mo

    Totale Superiore a 0.5kg
    8kg

    Totale da considerare 5kg

    Monete:

    Totale Monete 35


    Totale Peso: =36kg
    (il vestito indossato non rientra nel conteggio)
    -------------------------------------------------------------------------------------



    Background:
    Nonostante avesse ben pestato i piedi, prima d'entrare, la neve sui suoi vecchi stivali si scioglieva lasciando gocce d'acqua sul pavimento in legno della taverna. Un cucciolo di lupo lo seguiva, e ormai non zoppicava più: s'era affezionato a lui, ancora qualche mese e sarebbe diventato un ottimo compagno di caccia. Ne aveva fatta di strada...

    Figlio di ladruncoli che si spostavano da un luogo all'altro della Costa della Spada, non poteva fare a meno di compiacersi dei propri progressi: se i suoi non fossero stati costretti a fuggire, il suo futuro sarebbe stato quello di borseggiare viandanti, una volta qua, una volta là. Ma le Marche d'Argento offrono ottime possibilità di sparire, e di ricominciare. Dopo un viaggio lungo ed estenuante la sua famiglia giunse prima a Silvermoon, e dopo qualche tempo, ad Adbar, dove con poche difficoltà, riuscirono a trovare un lavoro quasi legalmente come mercanti. Jachard non apprezzava molto la vita cittadina, ma era un male necessario, almeno fintanto che non avesse avuto una buona istruzione di base. La sua agilità e prontezza di riflessi, continuavano a stupire i suoi insegnanti, tant'è che furono loro stessi ad indirizzarlo più verso la spada che non verso i libri. E a Jachard non dispiaceva, era la sua possibilità di combinar qualcosa che non fosse frugare nelle tasche altrui.
    Raggiunta la maggiore età venne assegnato ad una pattuglia di esploratori per tener sott'occhio le terre circostanti e fu in queste circostanze che conobbe Brian, un vecchio ramingo che riconoscendo le qualità del ragazzo, gli propose di fargli da mentore: prima di ritirasi da una vita trascorsa fra neve ed alberi, avrebbe voluto tramandare la propria esperienza a qualche giovane perchè prendesse il prprio posto. Dopo alcuni anni, il vecchio lo giudicò pronto a cavarsela da solo, e da quel giorno Jachard presta il proprio servizio come esploratore nelle Marche, lavora da solo e solitamente tiene sotto controllo gli spostamenti degli orchi. Talvolta lavora per qualche città, talora per piccoli insediamenti, sempre ben ricompensato ma evitando di instaurare collaborazioni durature. Di tanto in tanto torna ad Adbar dai famigliari.
    Durante una delle sue ultime ronde ha trovato e soccorso un lupacchiotto ferito, che ha voluto chiamare Ray.

    Carattere:
    Jachard preferisce il silenzio dei boschi al trambusto delle città, ma non arriva a disdegnarle. Non è particolarmente avido, tende ad accontentarsi del compenso che la gente può offrirgli, purchè non cerchino di prenderlo in giro. Non è molto socievole per natura, e il suo stile di vita fa sì che non stringa relazioni durature d'amicizia, ma la gente che ha imparato a conoscerlo sa che ci si può fidare di lui.

    Aspetto:
    Altezza 180 cm circa
    Corporatura media, fisico asciutto.
    Occhi e capelli marroni, capelli lunghi, barba corta e non particolarmente curata.
    Solitamente indossa abiti pesanti ed un ampio mantello, tendenzialmente mimetici. Sotto di questi, abiti semplici e comodi.

    Ray è un cucciolo di lupo, ha gli occhi chiari e un folto pelo grigio ben curato, rovinato da una lunga cicatrice su una delle gambe posteriori.

    Edited by Wynne - 7/6/2009, 14:51
     
    Top
    .
0 replies since 23/3/2008, 14:56   662 views
  Share  
.
Top