SOLUZIONE COMPLETA: Mask of the Betrayer

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    Neverwinter Nights 2
    Mask of the Betrayer
    Soluzione completa



    Capitolo 1

    1.1 - Tumulo del dio Orso, livello 1:
    vi risvegliate in una camera dal pavimento di pietra. Una forza spiritica vi trattiene al suolo. Una strana cicatrice sul petto, dove prima era presente il frammento della lama gith. Dopo qualche istante una donna vestita di rosso oltrepassa il velo spiritico, per raggiungervi. Si tratta di Safiya e, se le vostre conoscenze sono sufficientemente alte, la riconoscerete come maga rossa del Thay. Dopo un breve dialogo, in cui potrete guadagnare o meno influenza su di lei (apprezzando com’è modificata tale opzione), dovrete uscire dal tumulo. Ma prima toccate uno dei pilastri, per avere una visione. Il vostro inventario è misero, neanche un’arma, ma Safiya vi fornisce una spada corta, e vi spiega come incantarla con gli oggetti che ha nell’inventario (l’essenza, la borsa e il manipolatore d’essenze. Ricordate che 8 essenze instabili danno 1 essenza brillante, e 8 brillanti danno 1 essenza pura). Incantate l’arma, se volete, e proseguite. L’area non è grossa, incontrate qualche spirito telthor e degli elementali, uccideteli e prendete le essenze. In una piccola alcova trovate un falò, e un documento riguardante la crociata del traditore. Raccogliete tutto e avviatevi verso l’uscita per l’area successiva.

    1.1.1 - Tumulo del dio Orso, livello 2: il secondo livello presenta l’incontro con una lupa telthor, Nakata. Dopo un corto dialogo una strana creatura tentacolare fuoriesce dal vostro corpo, uccidendo lo spirito. Parlate con Safiya e proseguite. Ci sono due vie in questa area. Andando a destra, per un tunnel diretto a nordest, troverete una camera funeraria sulla destra. Uccidete gli orsi telthor e recuperate l’armatura dal forziere. Continuando per il tunnel principale, un’altra camera, sulla sinistra, e un forziere dove recuperate una pozione d’eroismo superiore e un totem telthor. Proseguite ancora per il tunnel, fino ad arrivare ad una stanza gelida, dove incontrerete un elementale chiamato Orglash. Potete prenderlo con voi o ucciderlo. Nel primo caso si trasformerà in un cristallo (inventario) e potrete evocarlo una volta al giorno. In più il cristallo potrete sfruttarlo più avanti come contenitore speciale. In ogni caso recuperate poi gli oggetti dal cesto sacrificale. Tornate indietro, fino alla stanza iniziale, e ora prendete a sinistra. Anche qua incontrate diversi spiriti da uccidere e una camera da depredare. Un piccolo tunnel verso sudovest porterà ad una porta. Entrando qui vi ritroverete in una forgia Imaskari (questa e la libreria Imaskari le descrivo appena qua sotto, finito il percorso “ufficiale”). Proseguendo verso nord, troverete un’altra diramazione. Se andate a sinistra arriverete alla porta della libreria Imaskari, mentre a destra vi ritroverete in una grossa camera cerimoniale. Safiya vi comunicherà che l’uscita del livello, presente in questa stanza, è chiusa. Per aprirla avete due modi. Il primo è posizionare la borsa sacra che avete trovato dal Orglash nel cesto delle offerte. Il secondo è distruggere l’altare e poi uccidere gli spiriti che compariranno. Entrate per il terzo livello. Forgia Imaskari: vi ritrovate in un piccolo corridoio. Proseguendo trovate due porte, una a sinistra e una dritta davanti a voi. In una trovate un vecchio golem imaskari, che Safiya è in grado di riparare con i giusti ingredienti. Entrate nell’altra stanza, uccidete le armi animate e lootate tutto quello che trovate. Con la polvere di fuoco che trovate potete animare il golem, che si aggregherà a voi (almeno fino all’uscita dal tumulo).
    Libreria Imaskari: proseguite nel corridoio, fino ad una stanza con tre orrori pronti a darvi battaglia. Uccideteli e depredate la stanza. Qua troverete un’altra porta, oltre altri due orrori combattenti e altri scaffali da derubare.

    1.1.2 - Tumulo del dio Orso, livello 3: siamo al 3 livello del tumulo, quello finale. Seguite il tunnel verso destra, uccidendo i nemici. Questo prosegue verso nord, fino ad una camera. Raccogliete gli oggetti nel cumulo di resti, poi tornate a sud, e dirigetevi verso est. Continuate ad esplorare le varie stanze, raccogliendo gli oggetti e uccidendo i nemici. Ad un certo punto arriverete ad una grossa stanza, dove troverete Okku, lo spirito orso, ad attendervi. Preparatevi per la battaglia e proseguite. Dopo uno scambio di battute lo scontro sarà inevitabile. Uccidete sia lui che i telthor. Poi recuperate lascia del re orso dal cumulo. Con la morte di Okku il passaggio a nord della camera si libera, e voi potrete finalmente lasciare il tumulo.

    1.2 – Mulsantir (parte 1): eccoci in questa ridente cittadina rashemi, governata dalle streghe mascherate. Vi ritrovate appena fuori dai cancelli, dove inizia un dialogo con Safiya. Questa vi consiglierà di parlare con Lienna, un’amica della madre della nostra maga, che potrebbe far luce sul mistero della vostra presenza qua. Lienna potete trovarla al Teatro del Velo. Il golem Imaskari che avete ricostruito vi abbandonerà qua, purtroppo. Prima di entrare incontrate un mercante, che vi chiede se avete visto un gruppo di spiriti arrabbiati. No di certo, ma è un’idea di cosa accadrà di li a poco. Entrate in città, proseguite per la via principale. Non potete non notare il teatro del velo sulla destra, proprio di fronte al bazar di Mulsantir. Fate i vostri acquisti, ed entrate poi nel teatro.

    1.2.1 – Teatro del Velo: appena dentro, vi si prospetta subito una battaglia. Un mago rosso e i suoi servitori gnoll meditano di uccidervi, perciò mano alle armi e uccidete tutti. Scoprirete così che l’accademia di Thay sta cercando di fermare voi e Safiya. Terminata la battaglia, l’assistente di Lienna, Magda, e gli altri attori del velo potranno discutere con voi. Scoprite così che Lienna è fuggita dai maghi rossi attraverso un portale nella sua stanza, portale che conduce al piano delle ombre. Vi verrà data una pietra di attivazione per il portale (basterà arrivare vicini ad un qualsiasi portale e questo si mostrerà). Ripulite le stanze sul retro del velo dagli gnoll rimasti, depredate casse e cadaveri, e poi entrate nel portale (angolo in alto a sinistra della stanza di Lienna).

    1.2.2 – Teatro d’ombra: sul piano delle ombre i colori sono assenti. Ma i maghi rossi no! Uno di essi vi aspetta nella sala, scagliandovi contro succubi ed erinni. Uccidete tutti, lootate in giro e guardatevi intorno. Nella stanza ci sono due porte. Una è chiusa a chiave, ma non preoccupatevi, al momento giusto potrete accedervi. L’altra invece è aperta. Proseguite di li. Una piccola stanza, con un tavolo in mezzo, porterà alla vostra memoria spezzoni di ricordi. Se lo toccate avrete una visione di due donne, intente a rimuovere il frammento dal vostro corpo. Ripulite la stanza, e proseguite oltre. Un dialogo con un altro mago rosso, Khai Khmun, comincerà, e farà luce sulla sorte di Lienna e della madre di Safiya. Terminato il dialogo dovrete uccidere il gruppo di maghi. Safiya consiglierà, a questo punto, di tornare nel mondo materiale e parlare con Madra. Tornate indietro nel vostro piano.

    1.2.3 – Le streghe e l’armata degli spiriti: Magda non è nel teatro. Non vi resta che uscire. Appena fuori incontrerete le tre streghe mascherate del Rashemen, decisamente poco cordiali verso di voi. Sembra infatti che una grossa armata di spiriti, guidati da Okku (non è morto, purtroppo per voi), sia ormai alle porte di Mulsantir. Il bersaglio dell’armata siete proprio voi, tuttavia affrontarli in due è da suicidio. Per fortuna le streghe, per esservi occupati degli odiati maghi rossi, vi permettono di cercare aiutanti nelle prigioni della città, e vi consentiranno di parlare con Magda solo risolta la questione di Okku. Qui l’unico henchman che potrete ottenere sarà Gann, un megeride sciamano degli spiriti, decisamente particolare come atteggiamento (fate attenzione a come parlate con lui, a volte sono le risposte meno “sensate” a darvi influenza). Un altro aiuto potrete ottenerlo risolvendo la missione di salvataggio di Kaelyn la Colomba, che vi verrà assegnata da due umanoidi alati che incontrate nei pressi del bazar.

    1.3 – Mulsantir delle Ombre (parte 1):
    per recuperare Kaelyn la Colomba dovrete tornare nel piano delle ombre. I due celestiali vi parlano di portali presenti in città, ma se non avete voglia di cercarli andate a parlare con le streghe al Tempio delle Tre. Vi verrà indicata la posizione di uno di essi sulla mappa. Attendete la notte perché compaia, ed entrate. Vi ritroverete nella Mulsantir delle ombre, identica alla città normale se non per il tempio di Kelemvor. Qui infatti è dedicato a Myrkul, precedente divinità del regno dei morti. Recatevi al tempio, uccidendo ombre, wraith, giganti notturni e chiunque altro osi mettersi sulla vostra strada. Una volta dentro troverete Kaelyn, immobile a rimirare la porta che conduce nei sotterranei del tempio e che, per adesso, non potrete aprire. Accettate di aiutarla, e lei si unirà a voi. E’ una chierica di Ilmater, con ottime capacità speciali e caratteristiche molto elevate. Iniziamo ora ad esplorare il tempio. Ai lati delle porte vi sono raffigurazioni di un guerriero che impugna la spada di Gith. Esattamente la chiave che vi serve per accedere alla cripta! A sinistra della stanza c’è una porta, entrate. Uccidete le mummie e gli spettri, e proseguite nella vecchia biblioteca. Fate attenzione: tutti i vasi funerari del tempio, se depredati o distrutti, libereranno wraith. Suonate il gong per far apparire gli scrivani. Parlate con il capo, per aggiornare la quest del traditore e sapere che la chiave per la cripta è in possesso dell’alto sacerdote di Myrkul. Lasciate la stanza. Risaliti nell’area dove vi hanno attaccato le mummie c’è un’altra porta, che conduce a dei guardiani scheletrici intenti a pregare. Uccidete anche loro (sono abbastanza forti) e su uno di essi troverete una chiave. Questa aprirà una porta sulla destra della stanza principale del tempio. La prima stanza presenta un bel signore delle mummie pronto per la morte definitiva, e una serie di scheletri da depredare. Proseguendo arrivate all’ultima stanza, il crematorio, detto anche fornace. Comparirà il fantasma del gran sacerdote, e un drappello di spiriti pronti a farvi le feste. Uccideteli e parlate col sacerdote. In base alla vostre capacità di dialogo, questo durerà più o meno, ma la soluzione è sempre la solita. Ad un certo punto il sacerdote non avrà interesse a proseguire la conversazione con voi, e sarete costretti a lasciar perdere. Non preoccupatevi perché a breve potrete ritornare qui.
    C’è ancora una cosa che possiamo fare in questo piano. Uscendo dal tempio, proseguendo verso il cancello che divide a metà la città (a sud dell’ingresso del tempio), c’è una casa esplorabile. Entrando troverete due guerrieri scheletrici, un forziere, un libro, un giornale e una pergamena. E anche un guscio, per terra. Se leggete tutto quello che è presente, cliccando poi sul guscio potete completare l’esperimento. Se scegliete la prima risposta Heilari comparirà, e vi attaccherà assieme alle guardie. Se scegliete il metodo alternativo l’anima di Heilari si libererà, e i guerrieri se ne andranno, lasciando a voi un amuleto del bene puro. Il forziere è molto difficile da aprire, meglio tornare più avanti con le abilità sufficienti. Tornasti sul piano materiale parlate con i due celestiali per concludere la missione di Kaelyn.

    1.4 – L’armata degli spiriti: è il momento di risolvere questo problema. Okku è più forte di prima, e Gann vi consiglia di attaccare gli spiriti che lo accompagnano, in quanto principali “fornitori” di potere spiritico per l’orso. Uscite da Mulsantir, preparate gli incantesimi di difesa, e affrontate il colorato amico. Dopo aver ucciso un po’ di spiriti (consiglio di usare incantesimi ad area con la maga e Gann, e lasciare Kaelyn dietro per curare), un messaggio avviserà che è il momento di scagliarsi su Okku. Lasciate perdere gli spiriti che arriveranno, concentrate tutto il party sull’orso e, in breve, avrete la meglio. Comincerà a quel punto un dialogo, che si concluderà col tentativo da parte della vostra maledizione, di risucchiare l’orso. Ma avrete una scelta. Bloccare o meno l’impulso. Se lasciate sfogo alla maledizione otterrete lo spirito do Okku nell’inventario, uccidendo quest’ultimo. Se resistete, Okku vi svelerà che il motivo di tanto astio nei vostri confronti è dovuto al fatto che siete diventati un Divoratore di Spiriti, stirpe maledetta. Ma vi aiuterà, perché l’avete risparmiato. Indipendentemente dalla scelta, una nuova barra comparirà sullo schermo, la “barra degli spiriti”, ed una serie di poteri ad essa connessa. Dovrete ora rientrare in città, per parlare ancora con le tre Streghe.

    Sidequest capitolo 1

    Figlia della Strega: terminate le vicende dell’armata, alcune case di Mulsantir saranno accessibili. Una, vicino al cancello che separa a metà la città, presenta una Hathran (strega rashemi) che tenta di convincere una bambina a seguirla per essere addestrata come strega. La bambina, che ha un amico immaginario (scoprirete poi essere un telthor), può essere convinta sia con le buone che con le cattive. Una volta che sarà uscita si aprirà la porta per la sua stanza, dove alcuni forzieri altro non attendono la vostra visita.
    Incantatori Nascosti: nella casa localizzata a sud della mappa, vicino al centro. Qui ci sono cinque incantatori, che odiano i visitatori. Avete la possibilità di andarvene pacificamente, ma è molto più facile che si giunga allo scontro. Uccidete tutti e depredate la casa.
    Loggia del Troll dei Ghiacci: è la loggia dei berserker di Mulsantir, vicino al tempio di Kelemvor. E alla quale potete affiliarvi, superando delle prove. Per farlo dovrete parlare con Lena, Yulia o Forovan.
    Lena vi introduce nella prova di combattimento, affronterete quattro berserker, man mano più forti. Sconfiggeteli tutti per passare la prova.
    Yulia regola la prova del freddo. Dovrete entrare in una vasca gelata e resistere il più possibile, senza equipaggiamento. Potrete passarla solo se la vostra costituzione è sufficientemente alta da garantirvi un buon numero di punti ferita, o se, prima di entrare, lanciate su voi stesso l’incantesimo di immunità al freddo.
    Forovan invece deve essere sconfitto in una prova di braccio di ferro. Se parlate con Yulia scoprirete che il nostro amico è rimasto ferito al braccio sinistro, più debole del destro. Potete così sfidare Forovan con la sinistra, anche se vi occorre un buon punteggio di forza per batterlo (sicuramente 20 o superiore).
    Nella loggia è presente anche uno sciamano, vicino al fuoco, Nakkai. Quando la maledizione del divoratore sarà su di voi, parlate con lui. Vi dirà che potrà aiutarvi, se gli consegnerete 3 essenze dello spirito brillante (quelle verdi per intenderci). Se lo farete senza aver creato Uno di Molti alla fornace (vedi capitolo 2) non succederà nulla. In caso contrario vi chiederà di tornare con lo spirito. Se lo fate, verrete attaccati da lui e da tutta la loggia. Uno scontro facile, tranne il finale. Entrerà infatti il ghiottone telthor (lo trovate fuori dalla loggia, pronto a ringhiarvi sempre contro), che si trasformerà in un ghiottone gigante, coriaceo da abbattere.
    Locanda “Il Veliero”: è la taverna dei moli. Una volta dentro incontrate due ubriachi che intorteranno Kaelyn, e la moglie del padrone vi consiglierà di comportarsi bene, per evitare guai. Ad ovest del bancone incontrerete il mercante già visto alle porte ella città. A nord invece una banda di pirati. Se Safiya è con voi e parlate col capo pirata, questi riconoscerà in lei una maga rossa e vi attaccherà. Uccidetelo e la moglie del padrone vi chiederà 700 monete d’oro per danni. Nell’angolo nordovest invece arriverete ad una grande sala, e molte stanze. Tutte chiuse, ma Kaji potrà aprirle per voi, e potrete depredare indisturbati.
    Moli delle Ombre: non ci sono casse da lootare, ma se vi avventurate verso nord incontrerete tre tizi comandati da Ivan Borsk. Sono spie e, una volta uccise, troverete una nota che indicherà nel mercante della porta il basista della loro infiltrazione. Tornate alla locanda nel piano materiale e confrontatevi con lui.

    Capitolo 2

    2.1 – Mulsantir (parte 2): andate a parlare con le tre streghe. Sheva Whitefeather vi parlerà della vostra maledizione, indicandovi nell’Uomo dei Boschi una più completa fonte di informazioni. La strega vi fornirà una barca per giungere la bosco delle ceneri, rifugio del nostro prossimo obiettivo. Inoltre ora potrete parlate con Magda, perciò subito al velo. Cercando di risolvere cosa Lienna centra con noi, Magda vi consegna la chiave per la stanza chiusa sul piano delle ombre (vi ricordate?). Entrate nuovamente nel portale per il teatro delle ombre, e aprite la porta. La stanza è composta di quattro portali, ed un vecchio golem mal funzionante. Utilizzate le capacità di modellare spiriti, o donate un po’ del vostro spirito al golem per risvegliarlo. Parlando con lui avrete modo di aprire i portali. Nel primo, sorpresa sorpresina, ci sono tre wraith che hanno recuperato il vostro corpo dalla valle di Mardelein (campagna base) e portato poi questo al teatro, per ordine di Lienna e di un coven di streghe, che risiedono in una vecchia città semisommersa. Questi vi forniranno anche info sui vostri vecchi compari. A questo punto potete lasciarli andare o ucciderli, a voi la scelta. Il secondo portale porterà con sé un golem Imaskari, da uccidere. Il terzo invece un elementare del fuoco primordiale, una bella sfida. Il quarto al momento è inutilizzabile, ma più avanti servirà. Svaligiate le casse dietro al golem e tornate sul piano materiale.

    2.2 – Mulsantir delle Ombre (parte 2): tornate nel tempio di Myrkul, dal gran sacerdote. Lui vi racconterà la sua storia, e alla fine di essa potrete liberarlo o divorarlo, con diverse possibilità. Nel primo caso riceverete un talento da divoratore (Riposo Eterno). Ora parlerete con il “bambino”, il quale vi chiederà (se avete ucciso Okku e conservato la sua anima nell’inventario) di entrare, assieme a tutti gli altri spiriti, nel cristallo generato dal risucchio di Okku. Se accettate verrà creato un nuovo “compare”, Uno di Molti.
    Se invece nel vostro party c’è Okku potete provocare gli spiriti, o rilasciarli. Se provocate gli spiriti per far loro lasciare la fornace, potrete poi attaccarli per tentare di divorarli tutti, aumentando al massimo la vostra dipendenza da anime, oppure potete divorare solo il gran sacerdote e liberare gli altri (ma non riceverete il talento da divoratore). Oppure potete dare l’eterno riposo al sacerdote ricevendo il talento, e poi scegliere di dare eterno riposo agli altri spiriti (alcuni rimarranno ad attaccarvi, ma non sono un problema).
    In ogni caso, terminata la questione, potete cercare nella fornace la spada di Gith (una copia, non è l’originale!). Questa vi permetterà di accedere alla cripta tanto agognata. Quest’area presenta un nutrito gruppo di non morti molto forti, e potete affrontarla ora (con un po’ di fatica, ma ci si riesce) o più avanti. Sicuramente vorrete dare un occhio, perciò descrivo qua che cosa succede. La stanza principale presenta 3 porte. Due sono chiuse, una è aperta. Le porte chiuse sono difficili da scassinare, se non avete ladri o Kaji non è in grado di farlo tornate più avanti, non sono fondamentali. Entrambe conducono a varie stanze ricche di mummie, vampiri e wraith, e tanti oggetti da recuperare. Passiamo alla porta aperta. Da su un corridoio. Se andate a destra arriverete ad una piccola biblioteca, con un paio di mummie. Uccidetele e recuperate gli oggetti sparsi in giro, tra cui una pergamena “Lamento dei morti”, che vi spiegherà cosa succede nella prima crociata del traditore, e un libro, il “Tomo della Rinascita” (che potrete consegnare all’assistente del chierico di Kelemvor nella Mulsantir materiale, quest opzionale, vedi sotto). Terminato con la biblioteca, andiamo a sinistra. Il corridioio condurrà in un’ultima stanza, dove mummie, vampiri, wraith e un lich tenteranno di darci indegna sepoltura. Non sarà uno scontro facile, ma neppure impossibile. In questa stanza troverete una porta, identica a quella aperta dalla spada di Gith, che al momento rimarrà chiusa. Vi occorre infatti la vera spada di Gith per aprirla, ma potrete farlo solo nel terzo capitolo, perciò tornate alla Mulsantir materiale.

    2.3 – Bosco delle Ceneri (avamposto): recatevi al molo e parlate con Vaszil per la barca a voi promessa dalle streghe. Sarà gratis per voi se avete Okku in gruppo, sennò vi costerà 10000 monete d’oro. Dite la parola magica (wendersnaven) e partite. Arriverete nei pressi di Tears Garrison, un piccolo avamposto, proprio mentre gli scout sono attaccati da treant e cumuli striscianti. Date loro una mano. Finito lo scontro, potrete parlare con Nadij, che vi parlerà degli attacchi. Probabilmente qualcosa di strano sta accadendo al bosco delle ceneri, e per avere il permesso di entrare nella foresta dovrete dare una mano a risolvere il casino. Nadij vi dirà di parlare con Dalenka, la strega che gestisce questo avamposto, ma di non aspettarsi molto da lei. Le parole sono di verità, Dalenka sa cosa siete e non vi aiuterà in alcun modo, ma neppure vi impedirà di accedere alla foresta. Tornate fuori dalla casa di Dalenka e parlate nuovamente a Nadij. Saprete così che la causa per cui l’uomo dei boschi è probabilmente assente è un incendio enorme al bosco delle ceneri, più l’invasione del santuario Telthor presente nella foresta. Sistemati questi problemi dovrete tornare da Nadij, che intercederà per voi presso l’uomo dei boschi. E scoprirete inoltre che Nadij ha due sorelle nella valle di Immril (finirete anche li a breve). Prima di partire, se necessitate di equipaggiamento, parlate con Odesya, una mercante vicino alla casa di Dalenka.

    2.3.1 – Bosco delle Ceneri (area 1, parte 1): in quest’area dovrete affrontare spesso e volentieri treant corrotti e cumuli striscianti, che appariranno casualmente. Proseguendo verso sud est arriverete al grande albero del bosco delle ceneri, luogo d’incontro con l’uomo dei boschi che, al momento, è assente. Proseguendo in quella direzione troverete un piccolo bosco dove giace un vecchissimo treant, Gnarlthorn. Soffre per una ferita inflittagli da uno spirito divoratore, in passato. Accettate di aiutarlo. Dovrete trovare due ingredienti, e mischiarli con acqua pura. Infine andare all’albero rosso della valle di Immril per pregare. Ma di questo ci occuperemo più avanti. Prima di andare, il treant vi consegna il primo ingrediente, delle foglie. Continuiamo ad esplorare l’area. Tornando verso l’albero luminescente e puntando verso nord, scoprirete un piccolo laghetto, e, appena oltre, l’isola con il santuario Telthor. Uno spirito, nei pressi del lago, vi chiederà di liberarlo dai giganti, e purificare un albero sacro, con l’essenza di uno spirito. Potete assorbire questo telthor, oppure sfruttare quelle in vostro possesso. In ogni caso andate all’isola e parlate con Jarl, il capo dei giganti. Vi dirà che è in esilio, che l’isola è la loro nuova terra, e che, per mandarli via, dovrete conquistare la corona di Jarl. Accettate la prova, e difendete la corona da tutti i giganti che cercheranno di prenderla. Sconfitti tutti sarete proclamato Jarl, e potrete allontanare i giganti dal santuario (ricordate di chiedere loro un tributo prima che scappino, avrete così un bel paio di guanti per Gann). Andando all’albero da purificare, troverete li dentro l’acqua pura per la missione del treant. Poi inserite l’essenza dello spirito e ripristinate il tutto. Torniamo verso sud, fino ad incontrare una caverna (angolo sud ovest) e il passaggio per l’area più interna del bosco. Lasciate stare la caverna, per il momento.

    2.3.2 – Bosco delle Ceneri (area 2): giungiamo nell’area del bosco che sta andando a fuoco. Si scoprirà così che la causa è uno spirito del fuoco. Parlate con lui per scoprire che sta bruciando tutto per vecchi dissapori con l’uomo dei boschi e che una vecchia strega del ghiaccio ha tentato di sconfiggerlo, senza riuscirci. Potrete decidere cosa fare dello spirito, se aiutarlo a dar fuoco a tutto per tentare di far uscire allo scoperto l’uomo dei boschi, oppure ucciderlo e divorarlo. Per farlo dovrete aver parlato con la strega dei ghiacci, nella valle di Immril. Otterrete la “forma dell’essenza di fuoco” uccidendo lo spirito, che servirà per incantare un’arma o un’armatura. Da un albero lui vicino inoltre otterrete il secondo ingrediente per la cura del treant. Passiamo ora alla valle di Immril.

    2.3.3 – Valle di Immril: scendete per lo stretto sentiero, uccidendo le viverne, fino a giungere alla fine, nei pressi dell’albero rosso. A fianco ad esso troverete due streghe, le sorelle di Nadij, in forma di spirito. Vi diranno come pregare l’albero per ottenere la cura del treant. Poco altro vi sveleranno, menzioneranno di una roccia che permette di fare strani sogni a chi è accampato nei pressi. E vi diranno che c’è una vecchia strega da quelle parti, la strega dei ghiacci che ci serve per uccidere lo spirito del fuoco. Prima di fare altre cose, combiniamo gli ingredienti per il treant, creando una lozione che verrà spalmata sul protagonista. Poi toccate l’albero e pregate. Se il pensiero e il dio sono corretti, otterrete la pozione per salvare il vecchio treant. Ora andate verso sud, fino alla roccia lunare dei sogni, e riposate. Vi sveglierete nel sogno, da soli, o con Gann che ha l’abilità di viaggiare nei sogni. Seguite il sentiero, fino ad incontrare dei tizi che sembrano tener prigioniera la donna rossa. Sono tutti ex divoratori, e vi attaccheranno. Uccideteli tutti e la donna rossa vi parlerà. Vi aspettava, per amore, e vi consegnerà un pezzo di maschera (che al momento non vi servirà a nulla). Poi vi sveglierete.
    Recatevi ancora verso sud, fino all’ingresso di una miniera. Entrate, uccidete l’orglash, aprite le tre porte segrete per depredare i tesori. Poi proseguite per il tunnel, dove troverete una porta sulla sinistra. Apritela, recuperate l’oro e lo smeraldo di hulmarra. Arrivate infine nell’ultima stanza, dove parlerete alla strega. Questa vi aiuterà a sconfiggere lo spirito di fuoco, ma solo se voi cancellerete ogni traccia della strega dalla valle e vi occuperete delle due sorelle di Nadaij. Eseguite gli ordini, poi tornate dalla strega, che vi fornirà un’essenza speciale con cui rivestire la vostra arma e uccidere lo spirito. Tornate al bosco delle ceneri e fatela finita.

    2.3-4 – Bosco delle Ceneri (area 1, parte 2):
    tornate da Gnarlthorne, che vi chiederà di usare la cura sugli altri alberi malati, non su di lui. Mentre eseguirete le volontà verrete attaccati da treant corrotti, ma non sono un problema. Nell’area principale del Bosco delle Ceneri incontrerete anche un cane. Cliccando su esso la prima volta non succederà nulla. Andate allora ai resti del campo vicino all’albero luminoso, recuperate un pezzo di vestito e portatelo al cane. Okku potrà comunicare con lui a questo punto. Vi dirà che il suo padrone è stato ucciso dalla foresta. Lootate i corpi del campo, tra essi troverete un libro (Cerimonia della Caccia). Dirigetevi alla caverna presente nella zona sud ovest della mappa, uccidete i vari spiriti, fino ad arrivare all’ultimo animale, che, una volta ucciso, vi darà il “Sangue Leggendario”. Il libro vi spiegherà come sfruttarlo. Uscite ora dalla caverna, andando verso destra. Incontrerete due tizi, Farala e Yurkov. Parlate con loro e aiutate Yurkov ad avere la meglio su Farala. Yurkov fornirà utili informazioni sui berserker mancanti, che dovrete riferire a Nadij.

    2.3.5 – Bosco delle Ceneri (avamposto): tornate all’avamposto, e parlate con Nadij. Prima di concludere la missione vi dirà un’ultima cosa. Sospetta che Dalenka sia in realtà una strega corrotta, una Durthan, e che sia sua la colpa dei problemi dell’avamposto. E chiede il vostro aiuto nel convincere i berserker ad allearsi con lei per sconfiggerla. La missione si può svolgere in due modi:
    - Parlate con i berseker, dovrete convincerne almeno tre. Fatto questo entrate in casa di Dalenka, e avvisatela che è accusata di essere una spia. La donna uscirà per confrontarsi con gli accusatori, dando la colpa anche a voi. Ne seguirà uno scontro, che terminerà con un altro voltafaccia. Nadij, anche lei, vi accuserà dei problemi nel bosco, e vi scaglierà contro i berserker rimasti, mentre fuggirà nel bosco. Uccidete tutti e poi seguitela.
    - Se rifiutate, Nadij spingerà i berserker ad attaccarvi. Una volta uccisi, Dalenka uscirà da casa, per sapere che accade. Una volta chiarito tutto si aggregherà temporaneamente al gruppo, per fermare Nadij, nel frattempo fuggita nel bosco.
    Tornate nel bosco delle ceneri, dove, vicino all’albero luminoso, troverete Nadij, o meglio, il genius loci del bosco. Dopo un breve dialogo il genius loci vi scaglierà contro treant e cumuli striscianti. Premete il tasto z, per individuare quattro alberi ai lati di quello grosso, in cui è incarnato il genius loci. Distruggeteli tutti, lasciando perdere i nemici, che spariranno una volta abbattuti gli alberi. A questo punto comparirà finalmente l’uomo dei boschi, che risponderà a molti vostri quesiti. Alla fine potete decidere di assorbirlo per guadagnare un nuovo talento da divoratore (e se avete Okku in gruppo, questi vi attaccherà), oppure, se lo lascerete in vita, imparerete a controllare meglio la fame (la barra scenderà molto più lentamente). In ogni caso qua avete finito. Per concludere la quest non vi resta che tornare da Sheva a Mulsantir e parlare con lei.

    2.4 – La città sommersa (spiaggia): arriverete ad una piccola spiaggetta sul lago Mulsantir, dove una città semi affondata è la vostra meta. Non vi sarà modo di arrivarci, ma incontrerete un uomo. Parlate con lui, e se le vostre abilità di dialogo sono abbastanza alte, scoprirete che non è un Rashemi. In realtà è un Dao, proveniente dal piano del fuoco. L’uomo sparirà, avvisandovi di non rimanere di notte alla spiaggia. Li vicino troverete un libro, e un forziere. Esplorate l’intera spiaggia, poi attendete la notte.
    Comparirà un portale per il piano delle ombre, entrate.

    2.4.1 – La città sommersa (piano delle ombre): in quest’area un ponte collegherà la spiaggia alla città. Di fronte ad esso troverete Fentomy, il pescatore di prima, ovvero il Dao. Vi offrirà la chiave per entrare in città, in cambio dell’uccisione di un elementale della terra in uno dei livelli inferiori della città. Accettate il lavoro e proseguite. Esplorate nuovamente la spiaggia, sulla destra del ponte un sarcofago è pronto per essere svuotato. Passate al ponte. Incontrerete Omaga, un’orchessa mercante, se volete fare acquisti. Passate oltre, parlate alle guardie di ingresso. Per entrare dovrete prima di tutto allontanare gli altri gruppi in attesa (nulla di difficile o complicato. Gli uthraki potrebbero attaccarvi se avete già compiuto la missione a Lurue, ma se avete seguito questa guida ancora vi manca). Tornate a parlare con le guardie, che vi lasceranno accedere. Se non avete allontanato tutti, l’ingresso vi costerà 50000 monete d’oro. All’interno altri tre gruppi sono in attesa prima di voi, e occorrerà occuparsi di tutti.
    1° gruppo: lo sciamano Gawatha sta cercando un ragazzino schiavo. Uccidetelo o comprate da lui il ragazzino per passare oltre.
    2° gruppo: altri uthraki, attaccateli o date loro il bambino se l’avete comprato (perderete però influenza su Kaelyn).
    3° gruppo: non morti, da uccidere anche loro, o convincere a lasciarvi il passo, ma solo se avete diplomazia molto alta.
    Finalmente potrete vedere il coven. Parlate con la strega, ma questa vi spedirà nello Skein.
    Un’altra via è questa: ricordate la chiave del Dao? Bene, girate intorno alla costruzione di nord est, senza entrare. Troverete una porta che si aprirà con la chiave, che porterà allo Skein.

    2.4.2 – Lo Skein: ecco uno dei dungeon più complessi del gioco. Un vero labirinto, ricco di nemici e cadaveri. Ma molto semplice da portare a termine, seppure un po’ lunghetto. Esplorate tutto, partendo dalla vostra sinistra. Per prima cosa noterete che molte zone sono allagate, bloccando i passaggi verso il centro della mappa, dove troverete l’uscita. Inoltre la vostra permanenza qua dentro sarà allietata dai poveri pazzi versi di una strega condannata. Di tutte le stanze che incontrerete, cinque saranno fondamentali. Tre stanze presentano uno strano macchinario imaskari, che dovrà essere attivato per far scendere l’acqua che allaga lo skein, e aprire così nuovi passaggi. Per attivarlo, troverete su di essi dei globi. Questi andranno riempiti con la polvere degli elementari dell’aria (la otterrete uccidendoli) e con il sangue dei cadaveri (in giro c’è pieno). La raccolta di sangue e polvere avverrà se avrete i globi nell’inventario. Una volta riempiti i globi riposizionateli sulle macchine. Ora vi servirà una leva per ciascuno di essi, per attivarli definitivamente.
    Tra le prime stanze che esplorerete ve ne sarà una ricca di prigionieri dello skein, tra cui uno gnoll. Ricordatevi di lui! Proseguite.
    In una delle stanze verrete attaccati da alcuni nemici e, su uno di essi, troverete un’ascia da guerra duergar. Tenetela con voi, e portatela allo gnoll, in cambio di una leva (se non volete consegnarla attaccate la veggente li sotto, uccidete tutti e prendetela con la forza). Proseguendo arriverete in una stanza dove troverete l’elementale della terra, ma non attaccatelo ora! Attivate almeno un altro dispositivo imaskari. Lo skien infatti potrete concluderlo in due modi. Nel primo vi basta recuperare le tre leve e attivare i tre macchinari per accedere alle stanze della strega. Nel secondo ne attiverete solo due, in quanto una leva vi servirà per liberare l’elementale della terra dal campo di forza per abbatterlo. Con la morte un terremoto bloccherà alcuni passaggi, liberandone altri.
    In ogni caso riuscirete ad arrivare dalla strega, Gulk’Aush, alias la dolce mammina di Gann! Dovrete combatterla, ma non ucciderla. Una volta sconfitta vi donerà la capacità di entrare nei sogni (un po’ come fa Gann). Parlato con lei, passate oltre verso l’uscita.
    Sbucherete in un’altra stanza, uccidete le guardie, ed eccovi nel coven. Il sabba dormiente è di fronte a voi. Ma poco potrete fare, a meno che non sfruttiate il potere dei sogni. Entrate nei sogni dei tre tizi in trance li presenti (un mind flayer, un bardo e un mago). Sarete soli, o con Gann se l’avete in gruppo.

    2.4.3 – Fuga dal Sogno: scegliete una delle streghe per entrare nel sogno. E ora uno qualsiasi dei tre tizi. Partiamo con il bardo:
    - Bardo: per liberarlo dovete sconfiggerlo ad un gioco chiamato inferno (simile a master mind, se mai ci avete giocato). Se vincerete tre volte otterrete una gran bella arma. In ogni caso per fuggire dal sogno, al bardo servono soldi. Gann può crearli per voi, oppure vi tocca sganciare. Quando il bardo avrà racimolato abbastanza grana scapperà per il portale, voi seguitelo. Vi troverete in una grande sala, in fondo alla quale ci sarà Araman, il reggente dell’accademia di Thay. Vi sarà un dialogo, seguito dall’ingresso della donna in rosso. Ad un certo punto questa attaccherà, ma verrete aiutati da Araman. Uccisi tutti lasciate la sala, per tornare nel sogno del coven.
    - Mind Flayer: molto facile, dite al mind flayer che siete li per salvarlo e lui vi seguirà per il piccolo labirinto. C’è un uccisore di illithid che dovrete evitare, e raggiungere il portale in alto. Ed ora il terzo, il mago.
    - Mago: Feras Windelhelm ha perso l’anima con un diavolo a causa di un contratto. Avete due possibilità. O distruggete il circolo in cui è imprigionato il diavolo, e allora il mago vi attaccherà, oppure dovrete parlare con entrambi più volte per capire quali sono le incongruenze del contratto e salvare l’anima del mago. Ora uscite dal portale, per ritrovarvi in una strana area. Qui, di fronte al muro dei miscredenti, incontrerete l’anima di una vecchia conoscenza, Bishop, all’interno del muro. Dopo un breve discorso verrete attaccati da alcuni demoni. Sconfitti questi tornate a parlare con Bishop per recuperare un altro frammento di maschera. Ora potrete tornare al coven.
    Finalmente le streghe vi parleranno. La maledizione, scoprirete, è stata creata dal dio morto Myrkul. Dovete incontrare lui direttamente, e per farlo dovrete raggiungere la madre di Safiya, Nefris, all’accademia di Thay. Per farlo dovrete tornare a Mulsantir e parlare con il golem nel teatro delle ombre (ve lo ricordate?). A questo punto con il coven avete finito. E’ vostro potere decidere di uccidere le streghe o semplicemente andar via. Tornate alla spiaggia, parlate con Fentomy per la missione dell’elementale e poi rientrate nel piano materiale. Nuova direzione: Mulsantir!

    2.5 – Sorgenti di Larue: arriverete fuori dai cancelli di Mulsantir. Una volta dentro, incontrerete la giovane Ku’arra. Proviene dalle Sorgenti di Larue, e vi informerà che suo zio, Ujuk, potrà aiutarvi con il vostro “dono”. Accettate e andate alle sorgenti. Arrivate alla tribù, per scoprire che si tratta di una trappola, e vi attaccheranno (oppure potete consegnare uno dei vostri, o le durthan, v. sotto). Alle sorgenti avrete altro da fare. Nell’area vi sono altri tre punti di interesse. Il primo è la casa di Janiik, appena all’ingresso dell’area. Assicuratevi di avere Gann con voi. Janiik accuserà Gann di aver violato i sogni della figlia. Entrate in casa, parlate con Anya. Dovrete entrare nei suoi sogni per risolvere la quest. Tornate fuori per parlare ancora con Janiik, poi rientrate. Anya finalmente dormirà e potrete entrare nella sua mente. Risolvete la questione con il finto Gann per terminare la quest.
    Recatevi ora nell’area nord est della mappa, alle sorgenti. Compariranno orsi spiritici della tribù di Okku che vi attaccheranno. Uccideteli e poi cliccate sulle sorgenti. Comincerà un nuovo sogno, dove incontrerete un vecchio che vi chiederà di seguirlo. Fatelo, e dovrete affrontare uno strano essere senza volto. Una volta sconfitto parlate col ragazzino al centro della camera, che vi darà un altro pezzo della maschera. Poi uscite dal sogno.
    Andando a nord ovest troverete dell’area , dove un gruppo di Durthan potranno esservi utili come “cibo” per Ujuk e soci. In ogni caso vi attaccheranno. Uccise anche loro avrete terminato con l’area.
    Finito qua tornate indietro, per andare al Velo e partire per l’accademia. Vi basterà chiedere al golem di aprire il quarto portale.

    2.6 – Accademia del Vincolo (aule):
    percorrete il tratto esterno all’accademia, uccidendo i vari nemici di guardia. Una volta entrati nell’accademia incontrerete Djafi, uno dei maestri di Safiya. Dopo un breve dialogo cominciate ad esplorare le varie aule, cominciando dal corridoio a destra. In una di esse maestro Inaru vi chiederà una dimostrazione come divoratore di spiriti. Se accettate vi verrà consegnato un mazzo di chiavi per diverse stanze, suddivise su questo piano e quello degli istruttori. La stanza centrale più grossa è la biblioteca delle anime, e dovrete tornarci più volte. Proseguendo troverete la stanza del combattimento tra golem. Potrete partecipare anche voi, costruendo il vostro con i pezzi in giro per la sala, ed eventualmente potrete potenziarlo se nel corso del gioco avete mantenuto una serie di equip per costrutti. Fate le vostre scommesse, combattete e poi proseguite oltre. La prossima stanza è il laboratorio di Poruset, in cui dovrete tornare più avanti. Successivamente, un’altra stanza di interesse. Un mago intento a risolvere un problema alla lavagna. Problema che risolverete per forza, ma ne parliamo in seguito. Terminate di esplorare le altre aule, e in una di esse troverete uno strano cubo, un oggettino che aggiungerà al vostro repertorio un talento bonus da divoratore. Lo attiverete sulla pietra dello spirito (verde) che troviate all'accademia o sull'anima di okku o dell'uomo infuocato del bosco. Ora scendiamo agli alloggi degli istruttori.
    2.6.1 – Accademia del Vincolo (alloggi istruttori): in quest’area le cose importanti sono diverse. Prima di tutto gli specchi, che al momento non ci interessano. Esplorando le varie stanze, tra cui gli alloggi di Safiya e quelli di Nefris, vi imbatterete anche in due diavoli mercanti, ricchi di oggetti e di altre cose che vedremo a breve. Nella stanza di Inaru una porta chiusa potrà essere aperta con le chiavi fornite dallo stesso istruttore (è nascosta dietro un armadio). Se entrerete verrete poi attaccato dallo stesso, ma non sarà un problema. Un’altra stanza, una sorta di infermeria, presenta due personaggi, Beblu, che dovrete aiutare recuperando la sua anima, e Ammon Jerro, una vecchia conoscenza della prima avventura. L’anima di Beblu è la 346, la troverete al piano delle aule, nella biblioteca, ma gliela porteremo dopo. Su questo piano vi saranno una porta chiusa appena vicino all’accesso delle aule, e due porte in fondo sulla destra. Saliamo ora nella sala di Nefris.

    2.6.2 – Accademia del Vincolo (sala di Nefris): esplorate l’intera stanza. Due saranno i punti interessanti, ovvero la porta cui non potrete accedere (vi serviranno quattro anime particolari), e un libro per terra, nelle cui pagine troverete una piccola chiave. Siete così pronti per risolvere l’enigma delle quattro anime dell’accademia del vincolo. Ecco come recuperarle tutte e quattro:
    1) Tornate alle aule, dal mago che tenta di risolvere il problema alla lavagna. Accettate la missione nella stanza dei Mephit. Colpite i 3 generatori, in modo che, tirando la leva, generino fulmini. Questi uccideranno i Mephit. A questo punto, manualmente, spostate i Mephit del fuoco in una stanza, e quelli del ghiaccio nell'altra. Otterrete così la sfera nella "fontana" della stanza a fianco. Ecco la prima anima.
    2) Negli alloggi degli istruttori portate al mago Beblu la sua anima (n° 346 che trovate nella biblioteca delle anime al piano base dell'accademia) e otterrete la seconda anima.
    3) Andate poi dai due diavoli mercanti. Se parlate con loro scoprirete che hanno un'anima, ma ve la consegneranno se e solo se porterete loro un'anima in scambio. Questa dev'essere un misto di bontà e malvagità di due persone diverse. Come fare? Parlate col mago golem (stanza della forgia) che vi darà un permesso per ritirare due anime dalla biblioteca. Recuperate le anime n° 91 e 127 e parlate ancora con il golem. Vi dirà di inserirle nella forgia. Otterrete così l'anima da scambiare con quella dei diavoli.
    4) Vi ricordate della porta chiusa vicino al piano degli istruttori? Quella vicino alla porta per le aule? Potrete aprirla con la chiave trovata nel libro. Notate che in certe stanze degli alloggi (quelle in fondo al corridoio, per intenderci, vicino alla stanza dove avete trovato il mago moribondo), ci sono porte chiuse. Come aprirle? Nella stanza aperta con la chiave c'è un generatore di raggi. Allineate gli specchi che trovate in giro sul piano per fare in modo che il raggio venga diretto contro le porte chiuse per aprirle (la sfera che genera i raggi potrete anche prelevarla e agire dalla distanza, per vedere il percorso dei raggi più facilmente e capire come sistemare gli specchi).
    Una porta, oltre ad essere chiusa è anche bloccata da un armadio. Questo lo potete distruggere o con un altro raggio scagliato o semplicemente abbattendola. Alla fine aprirete l'ultima stanza, in cui comparirà la donna rossa. Portate con voi Safiya e fate parlare lei con la donna. Ecco la 4 anima che vi serve!
    Potrete anche recuperare l’anima di Ammon Jerro, pagando ai diavoli 50000 monete d’oro e tre anime, oppure se valutare è alto o Gann vi da una mano, basteranno 20000 monete e due anime. Jerro vi racconterà della fine dei vostri compari.
    Salite nuovamente nella sala di Nefris, verrete attaccati al momento dell’apertura della porta. Terminato lo scontro potrete entrare.

    2.6.3 – Accademia del Vincolo (cimitero): eccoci nel rifugio extradimensionale dell’ex dio dei Morti (ex in quanto morto), Myrkul. Parlate con il capitano delle guardie, poi recatevi al cospetto del teschio del dio. Vi racconterà di come è nata la maledizione, e fornirà preziose rivelazioni. Al termine del dialogo potete decidere di divorare o meno l’anima di Myrkul. Se lo fate verrete attaccati dalle guardie, se invece lasciate stare uscite dalla porta. Così si conclude il capitolo 2.

    Sidequest capitolo 2

    Voglio studiare negromanzia: ricevete questa missione dall’assistente del chierico di Kelemvor, al tempio. Dovrete procurare libri di negromanzia per soddisfare la sua sete di conoscenza. Questo volume lo troverete nella cripta del tempio di Myrkul, il libro “Tomo della Rinascita”.
    Il carro di Shou: tornando a Mulsantir dopo la visita al Sabba Dormiente, se avete Okku in gruppo, incontrerete Shou, fuori dai cancelli. L’armata degli spiriti ha distrutto il suo carro, e vi chiederà di procurarne uno in città. Entrate, parlate con Azim Qo'toth, acquistate il carro e portate la notizia a Shou per terminare la quest.

    Capitolo 3


    3.1 – Santuario della Fondatrice:
    entrati nel portale vi ritroverete in una camera di pietra. Alcuni accoliti di Myrkul vi attaccheranno, sono agli ordini di Araman. Una volta sconfitti proseguite verso nord, attraverso una porta, in un’altra stanza di adepti. Uccideteli e proseguite verso nord, vi ritroverete in una grossa sala del tutto vuota, tranne che per uno strano macchinario. Entrando in esso verrete teletrasportati in un’altra sala, dove dei giganti notturni vi attaccheranno. Uccideteli e ripulite la stanza. Ritornate nel macchinario per tornare nella sala di prima. Proseguite per il corridoio, fino ad arrivare ad un’altra sala con un secondo macchinario di teletrasporto. Vi porterà in una piccola stanza semicircolare, con una porta. Condurrà in un’altra grossa sala, dove ad attendervi vi sarà Araman. Parlerete con lui, che vi impedirà di entrare nell’ultima sala, appunto la dimora della fondatrice. Dovrete guadagnarvi il passaggio con la forza. Sconfiggete Araman e i suoi seguaci, ed entrate. Inizierà un lungo dialogo con la fondatrice, e alla fine vi verrà consegnata la spada di Gith. Terminato di parlare con lei potrete ucciderla oppure no. Farlo vi costerà tutta la fiducia guadagnata con Safiya. Prima di entrare nel portale per uscire, aprite la porta dietro di esso. Nella stanza che si aprirà troverete una bella armatura. Ora prendete il portale. Tornerete al teatro del velo, nella Mulsantir delle ombre. Tornate sul piano normale, scegliete il party, fate gli acquisti e attendete la notte per entrare nella Mulsantir delle ombre.

    3.2 – Cancello dei Supplicanti: scendete nella cripta del tempio di Myrkul, fino alla porta che non riuscivate ad aprire. Infilate in essa la vera sapada di Gith e si aprirà. Incontrerete Zoab, un extraplanare vecchio alleato di Akachi, il traditore, e il capo delle guardie di Kelemvor, Halor Thaurmurrin. A questo punto dovrete scegliere se riprendere o meno la crociata contro il muro, e in funzione di essa i finali potranno variare. Nel dettaglio: Zoab è alleato con un demilich, Rammaq, e un drago blu, Sey’Ryu. Zoab convincerà il drago che voi siete la reincarnazione di Akachi. Comincerà un dialogo in cui le prime tre risposte vi permetteranno di proseguire il discorso, mentre l’ultima determinerà una prima risoluzione (vedi *). Se proseguite col dialogo, in esso si introdurranno le guardie di Kelemvor. Il dialogo terminerà in due modi. Rispondendo ad una delle prime tre opzioni, con caratteristiche di comunicazione elevate (diplomazia o intimidire), convincerete le guardie a cedere il passo. Con la quarta e la quinta risposta, invece, chiarirete che non intraprenderete una nuova crociata, ma che il vostro obiettivo è solo il recupero della vostra anima. Halor e l’altra guardia, che prima vi avevano ceduto il passo, vi fermeranno ai cancelli, per l’ultima decisione.
    (*)Se sceglierete l’ultima risposta nella prima parte del dialogo (v sopra), Zoab diventerà leader della nuova crociata. Il drago blu vi attaccherà. Una volta ucciso ricomparirà Araman, e tra le varie opzioni potrete aggiungerlo al vostro party (chierico mago, abbastanza utile).
    Ancora dovrete decidere da che parte stare. Halor vi parlerà ancora, e avrete cinque risposte. Le prime tre determineranno una serie di eventi (3.2.1a), le altre due un’altra (3.2.1b).

    3.2.1a – Seguendo il destino di Akachi, la nuova crociata: le guardie vi attaccheranno, e il drago rimarrà a guardia del cancello. Ora dovrete decidere se andare prima alla Basilica della Speranza Perduta o alla Fine dell’Eternità. Se vi recate prima alla basilica dovrete uccidere la voce di Kelemvor, ma arriverete tardi alla fine dell’eternità, non riuscendo a recuperare il tomo di Ka’Tai, indispensabile a Rammaq per diventare dio. Se invece vi recate prima alla fine dell’eternità, recupererete il tomo, ma giunti alla basilica la voce di Kelemvor sarà fuggita. Verrete attaccati da demoni e aiutati da Zoab. Consiglio di fare nell’ordine prima la Fine dell’Eternità e poi la Basilica. Terminate le due aree dovrete nuovamente tornare al cancello. Al cancello il drago sarà attaccato dalle guardie di Kelemvor. Uccidete tutti e comparirà un messaggero che vi condurrà al tempio di Kelemvor.

    3.2.1b – Seguendo la vostra via, e solo quella: Zoab e Rammaq tenteranno di conquistare la città. In questo caso consiglio prima la Basilica, poi Fine dell’Eternità. Alla basilica dovrete sconfiggere Zoab, per impedire che distrugga la voce di Kelemvor. Poi recatevi alla fine dell’eternità per uccidere Rammaq (scontro abbastanza lungo). E infine tornate al cancello. Dei demoni vi attaccheranno, una volta sconfitti un messaggero comparirà per portarvi al tempio del dio.

    3.2.2 – Muro dei Miscredenti: nel tempio troverete la vostra nuova destinazione, il muro dei miscredenti. Qui incontrerete Kelemvor, il cui atteggiamento sarà in funzione delle vostre scelte precedenti. In ogni caso non vi aiuterà né ostacolerà, lasciando tutto nelle vostre mani. Recuperate la vostra anima dal muro, uccidendo i nemici che ve lo impediranno. Una volta estratta comincerà per voi una sorta di sogno.

    3.2.3 – Sogno (Fortezza del Crocevia): vi ritroverete nella vecchia fortezza del crocevia, circondato dai vecchi amici di un tempo. Comparirà la donna in rosso, che vi spiegherà il motivo di questo viaggio onirico. Akachi, detto anche il senza volto, è colui che tenta di impedire il vostro ricongiungimento con la vostra anima. Compariranno nemici, uccideteli e poi proseguite verso l’ingresso della fortezza. Un’ombra di Akachi vi attaccherà, ma per poco. Aprite il portone del castello ed entrate.

    3.2.4 – Sogno (West Harbor): ora comparirete nel vostro villaggio natale. Nuovamente strani figuri attaccheranno i vostri amici, e dovrete sconfiggerli. Recatevi poi verso la spaccatura, dove ricomparirà la donna in rosso. Dietro di lei il portale, per lo scontro finale.

    3.2.5 – Fine: finalmente potrete combattere contro Akachi, uno scontro non troppo difficile. Una volta sconfitto vi ritroverete al muro dei miscredenti, a parlare con Kelemvor, e “scegliere” il vostro futuro.

    FINE



    Si ringrazie Melisande per la soluzione,
    inutile dire che questa soluzione è coperta da copyright della Taverna di Neverwinter Nights, VIETATA LA COPIA.

    Edited by Melisande - 19/11/2007, 20:44
     
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