GUARDIA NERA

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    GUARDIA NERA
    La Guardia Nera è la personificazione del male. Non ha nulla da invidiare ad un demone mortale, un cavaliere nero dalla terribile e meritata reputazione. La Guardia Nera è un malvagio di prim'ordine, equivalente in potenza ai paladini buoni, ma al servizio dei poteri più oscuri. Nessuna classe è più predisposta di altre a diventare Guardia Nera: tutto ciò che serve è essere disposti a servire le forze dell'oscurità.

    REQUISITI:
    Allineamento: qualsiasi malvagio.
    Bonus d'attacco base: +6.
    Abilità: Nascondersi 5 gradi.
    Talenti: Incalzare, Attacco Poderoso.


    Dado vita:
    d10

    Attacco Base:
    Alto.

    Tiri salvezza:
    Tempra.

    Compentenza nelle armi:
    Tutte le armi semplici e da guerra.

    Competenza nelle armature:
    Tutte le armature e gli scudi (eccetto lo scudo torre).

    Punti abilità:
    2+mod. Intelligenza.

    Abilità di classe:
    Ascoltare, creare armi, creare armature, creare trappole, concentrazione, conoscenze, diplomazia, guarire, intimidire, nascondersi, parata.

    Punire il Bene:
    A partire dal 2°livello la Guardia Nera aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire contro le creature buone.

    Benedizione Oscura:
    Al 2°livello la Guardia Nera aggiunge il suo modificatore di Carisma ai suoi tiri salvezza.

    Aura della Disperazione:
    A partire dal 3°livello la Guardia Nera emana un'aura maligna che causa ai nemici che si trovano nel raggio di 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.

    Scacciare i non morti:
    Al 3°livello la Guardia Nera può distruggere o scacciare i non morti.

    Creare non morti:
    A partire dal 3°livello la guardia nera può evocare un alleato non morto.

    Evocare Immondo:
    A partire dal 5°livello la Guardia Nera può evocare un alleato immondo.

    Attacco Furtivo:
    Al 4°livello la Guardia Nera guadagna l'abilità dell'attacco furtivo. Quest'abilità funziona esattamente come quella del ladro. +1d6 al 4°livello, +2d6 al 7°livello e +3d6 al 9°livello.

    Incantesimi:
    Al 2°livello la Guardia Nera è in grado di lanciare Forza Straordinaria una volta al giorno.
    Al 6°livello è in grado di lanciare Infliggi ferite gravi una volta al giorno.
    Al 7°livello acquisisce la capacità di lanciare Contagio una volta al giorno.
    Al 8°livello è in grado di lanciare Infliggi ferite critiche una volta al giorno.

    La traduzione è opera della Taverna di Neverwinter Nights ed è coperta da Copyright,vietata la copia.
    Tradotto dal Vault.

    Edited by Melisande - 31/3/2007, 13:24
     
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  2. Spartacauz
     
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    sigh... speravo che in nwn2 le classi di prestigio potessero preparare gli incantesimi che volevano come fanno le classi regolari, ma pare proprio di no..
     
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  3. Gormenghast
     
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    Beh dai è parecchio potente anche così, mi pare :)
     
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  4. Spartacauz
     
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    bah.. aura a parte è pari pari a nwn..

    se la confronti con il paladino è una mezza chiavica.. quei 2-3 inca di potenziamento a cui avrebbe diritto l'aiuterebbero molto più di un paio di infliggi ferite..
     
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  5. Gormenghast
     
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    verò, però un paladino ha delle limitazioni per biclassare mentre una Guardia Nera presuppone come minimo l'associazione a un'altra classe...a ben pensarci ci sono build fattibili con la GN abbastanza temibili (bardo/guardia nera? O.o)

    PS: gli incantesimi Infliggi non vederli solo come un modo di fare male agli avversari, quanto di curare il tuo amichetto scheletrico con spada infuocata, armatura di piastre e un caratterino poco raccomandabile ;)

    Edited by Gormenghast - 4/10/2006, 14:40
     
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  6. D.J.K.
     
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    L'unica cosa che ancora non capisco è il requisito di 5 gradi in Nascondere come per NWN1: a che serve?
    Mi riesce difficile immaginare un signore del male come la Guardia Nera mentre và in stealth
     
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  7. Azeot
     
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    bg è tale quale nwn, nascondersi serve per mettersi in un angolino buio piangere in silenzio col tuo osso da brodo vicino (scheletro) e non farsi vedere dalle altre classi. (tutto questo per dire che non vale niente, meglio pala-campione
     
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  8. Patcha
     
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    Ma punire il bene è permanente o è un colpo al giorno? Come è scritto pare permanente.
     
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  9. fadefa88
     
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    a rigor di logica non è permanente..sennòòòòò...!!
     
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  10. D.J.K.
     
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    Però se Sharwin ha tradotto così un motivo ci sarà pure ,no?
    Certo che, se fosse così, la cdp sarebbe vista con tutta un'altra luce.... :LolLolLolLol.gif:
     
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  11. Gormenghast
     
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    Nella traduzione manca "Once a day", ovvero una volta al giorno (appena controllato :P)
     
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  12. fadefa88
     
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    come volevasi dimostrare :D
     
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  13. L3v1stus
     
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    Beh anke senza controllare, se è basato su D&D 3.5 qualsiasi Punire (Bene/Male/Legge/Caos) è utilizzabile un numero limitato di volte al giorno, anke perkè di norma sono quei 15-20 danni in più che segano di brutto. La limitazione per gli incantesimi è bruttina ma probabilmente hanno optato per comodità di programmazione su questa linea in quanto avrebbero dovuto implementare anche la lista degli incantesimi specifici per Guardia Nera, come anke poi quella per Assassino etc.
    A parte questo volevo solo dire...UP BLACK GUARD, PALLY SUX :P
     
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  14. D.J.K.
     
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    Qualcuno l'ha provato in gioco? Impressioni?
     
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  15. Krom
     
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    Dunque, giusto ieri ho ottenuto il 3 lv di GN... la tango agognata Aura della disperazione è apparsa magicamente accanto alla mia faccina!!! risultato??? beh! tu guadagni l'aumento dei TS! peccato però... che tutti coloro che ti sono vicini, "compresi i membri del party" ricevono la diminuzione dei TS... ben fatto!!! un Bug madornale! anche se... al principio pensavo dipendesse dalla differenza di allineamento morale! tuttavia, perfino i non morti che la stessa GN può evocare, vengono DEbuffati da questa penalità che tu offri loro gratuitamente... speriamo sia solo un grosso bug...
     
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37 replies since 1/10/2006, 23:22   11182 views
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